Prosumer, UGS, experiencia enriquecida del usuario, user generated content, prosumerism, fidelización, audiencia. Últimamente, todas estas palabras se cuelan en las redes y en nuestras conversaciones, sin anestesia. Por eso, hemos decidido, en lo posible, explicar cada uno de estos conceptos con muchos ejemplos.
Es verdad que todos y cada uno de ellos tienen su especificidad, pero, al menos, hoy, me gustaría que, al terminar el artículo, sintieran que han comprendido un grupo familiar de palabras. Porque, entre todas, más o menos, significan lo mismo. Me refiero a que hablan de los mismos agentes (visitante, institución, etc.), de las mismas definiciones para la gestión y administración (estrategias, experiencias, etc.). Por lo que es importante no intentar devenir un especialista en cada palabra sino poder intervenir en la próxima conversación sin poner cara de «no entiendo absolutamente ninguna palabra de las que usan». Un humilde diccionario terminológico para poder reflexionar sobre las tendencias tecnológicas que se gestaron, y que sigan en primer plano en nuestros ámbitos profesionales.
Como quien no quiere la cosa, en 1962, Marshall McLuhan dice en The Gutenberg Galaxy (1962): «African audiences cannot accept our passive consumer role in the presence of film» (p. 44). En 1972, junto a Barrington Nevitt, en su libro Take today; the executive as dropout empiezan a delinear lo que sería el concepto de consumidor con características diferentes a las habituales. Esbozando ya la idea de un consumidor – productor a partir del uso de la tecnología.
Pero es en 1980, en The Third Wave (La tercera ola), que el escritor Alvin Toffler utiliza el término de «prosumidor» (ya esbozado en 1970 en su libro Future Shock), al predecir el rol del productor y el del consumidor como roles que empiezan a desdibujarse y a fusionarse entre sí. En realidad, hasta este momento, el ámbito en el que se describen estos conceptos es puramente de índole comercial, marketinero y no se piensa aún en espacios culturales. Siempre es cuestión de adecuarse al nuevo ámbito.
Más tarde, en Laws of Media: The New Science, McLuhan (1988) vuelve con frases tales como: «The audience, as ground, shapes and controls the work of art» p. 48.
¿En dónde radica, entonces, la evolución del concepto? O ¿cómo adecuamos estos conceptos al día de hoy en los museos u otras instituciones culturales? Pues bien, el visitante comienza a tener cierta autonomía. Técnicamente, esa posibilidad se da a partir de la tecnología. Prácticamente, se da a partir del cambio de actitud del consumidor y de lo que una institución le ofrece. ¿Se va entendiendo? La tecnología es la que permite nuestra autonomía.
Es Ahí cuando empieza la exigencia. Porque al ser partícipes de la web 2.0, de la tecnología, etc. y de tener a nuestro alcance herramientas que nos permiten hacer a nosotros mismos muchas cosas, vamos exigiendo más perfeccionamiento en los productos (sino, lo hago yo) y más perfeccionamiento en las herramientas (fáciles de usar, variedad, etc).
Salen, entonces, términos que podríamos llamar corolarios, transversales, consecuentes o como quieran. Nombraremos sólo algunos que son los que, posiblemente, más hayan escuchado en los últimos tiempos o los más en boga: Do It Yourself (DIY) El “hazlo tú mismo”. No entraremos en detalle, pero podemos confirmar que ya hay sitios, festivales, camisetas, estatutos, manifiestos y etc. sobre esta actitud.
Otro término muy usado, y que guarda relación con esto de la autonomía del consumidor capaz de producir a través de la tecnología, es el de arduino.
Les propongo empezar con un primer ejemplo para que veamos qué puede hacer un prosumer o cómo es eso de que está generando o creando contenidos por su cuenta, a partir de una propuesta dada (en este caso, una empresa) a través de la tecnología, entre otras cosas. Así también podemos adentrarnos en los que se ha dado en llamar User generated content (UGC): Lego Mindstorms permite a los usuarios descargar software desde el sitio web de Lego para que ellos mismos puedan editar y actualizar el software que deseen.
Como prosumidores tenemos una responsabilidad que es la de educarnos en esta nueva capacidad. Ya no somos un target pasivo sobre el que la industria o las instituciones disponen sino parte misma del proceso. Veamos algunas de las características de los prosumers, según Internet Business Solutions Group (IBSG):
• Grandes habitués de las redes sociales
• Desarrollan un gran trabajo de tipo colaborativo
• Bloguean
• Están habituados al video on demand
• Prefieren las laptops que las computadoras de escritorio. Necesitan estar conectados en el trabajo y con la familia, en cualquier momento, en cualquier lugar: (movilidad, cloud, ubicuidad, etc.). Acceder a todo desde todos lados.
• Se interesan en las aplicaciones multipantallas. Acceder desde un celu, un Ipad, una PC, televisión, etc.
Es obvio, entonces, que las instituciones deben ofrecer actividades y contenidos que respondan a estas características. Por lo que podríamos citar ciertas sugerencias para ellas:
• Facilitar los cruces y las plataformas
• Verificar cuál es el canal que “está de moda” antes de empezar un proyecto. No todo va a funcionar. Los prosumidores rara vez miran los anuncios de televisión, por ejemplo. Lo que sí hacen es grabar sus programas favoritos y verlos cuando tienen tiempo y así poder saltarse los comerciales a medida que avanzan
• Proponer actividades en las redes sociales: facebook, twitter, etc. y utilizarlas no solo como lugares de información sino como convocatorias (ya lo veremos en detalle)
• Desarrollar contenidos que puedan verse en varios dispositivos antes, durante y después de las visitas
Hasta acá, hablamos, en grandes rasgos, de este nuevo visitante que produce, y una institución que está atenta y propone cosas en función de esta producción. Esto se conecta con lo que ya hemos comentado de Big data. Volvemos: para responder a las exigencias de éste ya no pasivo visitante y generador de contenidos, necesitamos saber qué quiere. Ese contenido que genera (twitters, opiniones, fotos subidas, etc.) puede ser usado analíticamente para nuevos productos o actividades.
Los visitantes actúan, dejan su traza, su huella, su opinión, su trabajo y eso puede ser útil para saber qué quiere el usuario. Los prosumidores no son difíciles de encontrar o identificar. Pero capturar este segmento deseable requiere un programa sistemático de investigación, desarrollo y pruebas. Los desarrolladores deben integrar creativamente innovaciones tecnológicas teniendo en cuenta el concepto de usabilidad (esto que decíamos de facilitar el uso de la tecnología para que los consumidores devengan productivos). Los dispositivos y apps deben ser “pensados” para ser usados con facilidad.
Los ejemplos son muy variados, porque iremos viendo que muchas actividades implican, de un modo u otro, la participación del visitante. Intentaremos agrupar. Pero lo importante es registrar que hay una institución que propone algo que el visitante debe “completar”. Puede ser a través de una página que lo invita, puede ser a través de una red social que propone una consigna. Puede ser a través de una exposición que permite la participación… etc.
La actitud crítica implica ver en qué grado participa el usuario. Podríamos decir que ese es un modo de clasificar el grado de prosumismo o el grado de compromiso del UGC. Otro modo es pensar las mismas actividades en función de la estrategia del museo: actividades para antes, durante y/o después de la visita del prosumer. Pero no se confundan. No estamos hablando de los viejos .pdf que se entregan en los museos para las visitas. Estamos usando esta clasificación porque sirve también para describir esta coproducción. Doy un ejemplo: una actividad en la que el museo propone, antes de abrir la exposición, una acción para ser llevada por el visitante. Fue el caso del National Museum of African American History and Culture. Este ejemplo es interesante porque prevé la fidelización, se anticipa. Lo que en transmedia se llama arquitectura de anticipación. El museo, antes de reabrir, resguardó su audiencia comprometiéndola con una propuesta que existía desde el 2007: El Memory Book. ‘Share your memory. Tell us your story or share a family photograph.’ Un libro de memoria. ‘Comparte tu memoria. Cuéntanos tu historia o compartir una fotografía de la familia. Les explico este primer ejemplo desmenuzándolo según las dos clasificaciones, de manera tal que los próximos ejemplos puedan hacerlo ustedes mismos. Lo haré sugiriendo las preguntas que yo me haría:
¿Cuál es el compromiso del visitante?, ¿le piden una actividad que modificará o simplemente colaborará con la exposición? ¿La producción de este consumidor es definitoria? Si el prosumer no actúa, ¿cae la exposición? ¿Es una actividad que el visitante hará antes, durante o después de haber visitado la exposición?.
Ahora los dejo solitos. Se largan los ejemplos.
Object stories, exposición del Portland Art Museum, es una exploración acerca de la relación entre la gente y las cosas, entre el Museo y la comunidad y entre lo subjetivo y lo objetivo. ¿Tiene algún objeto del que nunca se desharía? ¿Algo que evoque algún momento de su vida, algún lugar que extraña o algo que desea? Estos objetos e historias serán guardadas en un archivo digital en donde se mezclarán con otras historias acerca del Museo. Pertenecer. Esta iniciativa ofrece un modo de cambiar la forma en la que las personas se relacionan con los museos, proponiéndolos a los mismos como un espacio creciente creado de manera colectiva por la institución y por los visitantes. En este caso específico, esta actividad no se puede hacer on line. Uno debe concertar una cita pero ir al museo para poder acceder a esta posibilidad.
Fiducial Voice Beacons es una obra interactiva a gran escala hecha especialmente para la Information Age gallery del Science Museum por el artista Rafael Lozano-Hemmer. La obra consta de beacons interactivos ubicados en el techo de la galería. Cada beacon tiene una grabación de sonido que se transforma en haces de luz. Las grabaciones sonoras provienen de poetas, científicos, ingenieros, artistas, filósofos y otras voces del pasado y el presente.
Con la app que ha sido desarrollada para esta ocasión, los visitantes pueden grabar sus propias voces e ir reemplazando (se). La obra, finalmente va cambiando a medida que el mensaje de un visitante sustituye a otro. Señalemos algunas obviedades para ver si me siguen: esta es una actividad de prosumerismo que el museo propone durante la visita. El grado de compromiso y de contenido generado por el UGC es bastante importante porque la muestra se ve, definitivamente, modificada por la actitud del visitante.
En el Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum que reabrió hace poco, están poniendo en uso un lápiz electrónico que te permite resignificar las colecciones. ¿Cómo sería? Pues bien: cada lápiz está emparejado con una URL única que le pertenece a cada visitante. Al tocar alguna de las obras expuestas, la pluma almacena la selección y, a partir de allí, el visitante puede modificar lo que almacena. Hay otro tipo de actividad que se puede hacer como la de dibujar un florero (con el lápiz) y que la aplicación nos permita visualizar todos los floreros que hay en las colecciones del Cooper.
Con estos ejemplos, ya podemos practicar un poco la actitud crítica. En algunos casos, la muestra cambia según la participación del usuario. En otros, la exposición permanece igual pero al usuario se le presenta una actividad posiblemente más atractiva y que abarca un recorrido más amplio…
Este proyecto ya terminó pero la idea puede ser utilizada una y otra vez para toda exposición que se precie. Ahora se etiqueta para que la búsqueda de un contenido sea más fácil de hallar a través de los motores de búsqueda. Pues bien, en este caso, el museo “taggea” pero usted también puede hacerlo: 186 etiquetas fueron atribuidas a objetos de la colección del Brooklyn Museum. Semejante ejemplo es el caso del Natural History Museum en Londres: el Big Seaweed Search invita a los visitantes a identificar algas. Considere tareas a las que los visitantes puedan unirse, para crear algo de importancia que no podrían hacer solos. En este caso, pueden poner en común la información científica. El proyecto invita a los usuarios a identificar especies de algas en la costa de UK e informar sobre dónde las han encontrado. Les proponen 12 diferentes y que busquen específicamente éstas. Una vez que lo hacen, les piden que los integren en un mapa.
¿Cómo puedes ayudar? ¡Simplemente informándonos desde vuestro smartphone allá donde estéis y observéis algún grado de decaimiento de encinar! Esa es la consigna del Museo Nacional de Ciencias Naturales del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (MNCN-CSIC) que propone que, a través de un mail o bien a través de la aplicación para dispositivos móviles o de un formulario vía web se envían los datos del usuario junto a las coordenadas GPS de la ubicación del árbol o de la zona del encinar afectado, una foto y una opción entre cuatro dadas del estado del encinar. Los datos que aporten los colaboradores se añadirán al mapa que se muestra en la web del proyecto.
The Secret Life of Objects, an Interactive Map of Finnish Design es una selección de objetos de las colecciones del Design Museum de Helsinki que van desde 1874 hasta 2008. En el mapa interactivo los visitantes podían dejar sus comentarios sobre los objetos, y disfrutar de los comentarios que otros también dejaban. A su vez, se organizaron talleres en los que se invitaba a los adolescentes a trabajar con objetos de diseño utilizando la música, la poesía, la fotografía y el dibujo. Los materiales audiovisuales recogidos en los talleres estaban, después, disponibles en la exposición y en línea a través del mapa interactivo y el blog. Los comentarios de los visitantes se imprimían y se exponían cerca del objeto “comentado”.
El Portland Art Museum invita a una nueva sesión de Shine a Light, el evento cuenta con un mix de instalaciones de artistas, performers, etc. que ofrece una oportunidad para que los visitantes puedan reconsiderar su relación con el arte y los estimule a comprometerse con el museo de forma poco usual. Los eventos de este año incluyen lucha con los artistas, karaoke, lectura de tarot y una performance llevada a cabo por docentes y guardias del museo junto a los visitantes del museo. Shine a Light convierte el Museo en un sitio de práctica y producción artística y no sólo en un espacio de exhibición. Las actividades, desde 2009, han variado desde lucha grecorromana en vivo, hacerse un tatuaje, cortarse el pelo, hasta sacar fotos con los celulares personales para integrarlas a las colecciones. El evento ha logrado cultivar con éxito a un público más joven, así como alentar a los públicos existentes a repensar lo que es posible hacer en un museo.
Stephanie Parrish dice: «En su forma ideal, un programa como Shine a Light es una plataforma que nos empuja a preguntarnos; a considerar los espacios del museo como sitios flexibles, donde la propia identidad como artista, como institución, o como miembro del público es cada vez más fluida …. Nos encontramos en una zona híbrida, en algún lugar en el que los museos no sólo exponen, sino que devienen un espacio de producción«.
En el caso de las audioguías, no vamos a entrar en detalle ya que dedicamos todo un post a las mismas, pero ha quedado, creo, definitivamente demostrado, que la participación y coproducción de las mismas por partes de los visitantes, ha enriquecido enormemente la experiencia de las “rutas” y de los otros visitantes. Ya quedan pocos usuarios que se conformen con lo que el museo u otro espacio les entrega empaquetado. Y el caso de las audioguías no es la excepción.
En este caso, hablaremos de una app, de una aplicación que permite también hablar del concepto de gamificación y de una estrategia que involucra al visitante, al que no le queda otra que producir porque tiene que “trabajar”: Museum Explorer es una manera diferente de descubrir objetos y explorar el National Museum of Scotland en Edinburgh. Su desafío es rastrear nueve misteriosos objetos dentro del museo. Pero estos no son cualquier objeto. Usted tiene que identificar (opinar) cuál es el más fuerte, el más feroz, el más alto, etc.
¿Qué les parece que la participación del prosumer aporta?. ¿Produce valor añadido a la obra? ¿Resignifica la colección?. Todo esto, se puede discutir. Lo que no queda duda es que, en este caso, el museo ha pensado, definitivamente, en alguien que utiliza la aplicación en función de una imposible pérdida de la colección. La colección no puede dejar de verse. Es como si, subliminalmente, quieras o no, a la colección, para elegir, la vas a tener que conocer.
Lo que decíamos… diferentes grados de prosumismo, de coproducción, de participación, de resignificación…
Grados, matices, modos, objetivos, estrategias, propuestas…. Todos conceptos que el museo va a tener que tener en cuenta antes de empezar. El Rijksstudio es una aplicación (app) que permite que el visitante, no sólo vea en el momento que quiere y donde quiere la colección, si no que también puede rearmarla, crear una nueva, etc.. 125.000 imágenes conocidas y no tanto pueden ser examinadas en detalle. Y lo que es aún mejor, interactuar con ellas. El Rijksstudio permite guardar, manipular y compartir las imágenes. Como Taco Dibbits, Director de colecciones, dijo en el lanzamiento de Rijksstudio, «Creemos en la fuerza de nuestras obras maestras. También creemos que son de todos, y que hay un artista en todos nosotros».
Pero acá no termina todo lo que da este museo. También cuenta con el juego «MasterMatcher» que te guiará a lo largo de cinco preguntas, para descubrir obras por coincidencias de temas, gamas de colores y otras opciones similares. Habiendo entrado unas simples preferencias personales, a los usuarios se les muestra una selección de objetos que representan todas las categorías de la colección del museo. Obras maestras de Rembrandt al lado de muebles del siglo 18 y documentales del siglo 20. Esto permite crear conexiones transversales que también pueden atraer a un público diferente, más amplio (¿mash-up?). Por supuesto, todo el trabajo mostrado o creado en línea puede ser compartido a través de las redes sociales.
Los dejo para que vayan masticando los conceptos de a poquito. La semana que viene sale la parte II. Volveremos a machacar sobre la teoría y seguiremos con más ejemplos.
[…] La diseñadora holandesa Rosan Bosch va por el mismo camino y comenta: “El formato del niño fijo en una mesa tiene mucho que ver con la disciplina y poco con el aprendizaje. El sistema tradicional los entrena para escuchar largos discursos sin aburrirse, y eso resulta imposible hasta para un adulto, que no aguanta más de 20 minutos de charla sin desconectar. (…) Ser pasivo y actuar solo bajo las directrices de terceros ya no funciona”. No nos olvidemos del “prosumer”… […]
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