Venimos de la primera parte, en la que comenzamos con algunas definiciones del concepto de Transmedia. Seguimos profundizando:

Target activo. Concepto de Prosumer
Ya lo vimos en varios posts así que cortito y al pie, este nuevo concepto (ya no tan nuevo) pero indispensable en este esquema: el target devenido en usuario activo.

En 1972, Marshall McLuhan y Barrington Nevitt (Take Today) empiezan a delinear el concepto: un consumidor diferente, un consumidor – productor. En 1980, el escritor Alvin Toffler utiliza el término de «prosumidor» (The Third Wave), ya esbozado, en 1970, en Future Shock.

Este alumno/usuario ya no se conforma con lo que un docente/superior/empresa puede darle como material. Es productivo. Es un usuario/generador de contenidos (user generated content: UGC). Es colaborativo. Es un co-creador. Recrea, resignifica, relee. Comparte, distribuye. Insistimos, crea tráfico: suben una fotografía, un video, tweets, un post, artículos de blog, etc.).

Es el imaginario de este usuario el que «obliga» a expandir la experiencia. El que nos exige contar una historia que valga la pena expandir, profundizar, alargar…O contar LA historia de otro modo que permita su intervención. Por eso, no todos los relatos son transmediáticos. Porque si no son lo suficientemente interesantes (el tema o cómo se cuenta), el alumno pierde interés. No se fanatiza. Se aburre. Se va. Y estamos hablando de cualquier relato. No sólo del literario. Las actividades deben ser ricas en cualquier asignatura.
Y llegamos a otro término que se utiliza mucho para definir el concepto de transmedia: la persuasión.

La Dra. Pamela Rutledge insiste en que la persuasión es uno de los elementos claves. Más allá de lo comercial, y aunque suene de este modo, hoy, es necesario fidelizar, comprometer, enganchar a nuestros alumnos. Lo hacen los museos, las bibliotecas… 

Para Jenkins y para mí, entonces, nuestro foco debe estar puesto en el usuario/alumno. Allí es donde debemos dirigir todas las fuerzas si queremos lograr comprender la enseñanza y el /aprendizaje de manera transmedia. El usuario es el protagonista porque es la contribución más impredecible, porque es lo que hace a la historia infinita, porque es lo caracteriza ESENCIALMENTE a esta época y a estas nuevas generaciones. Un narcisismo que debemos aprovechar y guiar. Hay que crear comunidad en todos los espacios, inclusive, el educativo.

El submundo de los fancfictions

Volvamos, entonces, a estas producciones orbitantes que pueden salir de la imaginación de los fans/alumnos. Los llamados, en el mundo en general, fanfictions.

El fanfiction como ucronía
Los fanfictions son producciones ficticias elaboradas por fanáticos (fans) que inventan lo que la historia original no dice. Es preguntarse una y otra vez: “¿y si?…”.

Se entiende por ucronía, según la RAE a la “Reconstrucción de la historia sobre datos hipotéticos”.

Permitir a un alumno/usuario la posibilidad de hacer sus propias producciones, a partir, por supuesto de nuestras consignas, les permite prolongar el placer por el “detalle” que eligió. Y me refiero al detalle en el sentido de que es el “recorte” que hizo de la historia conductora. Darle permiso para que él elija su “sustantivo” preferido (Carlos, el mecánico; la guerra civil…).

En general, la prolongación del placer o la sustentabilidad de un producto es un concepto que se utiliza más para el marketing, pero, como explicamos siempre, los conceptos casi nunca nacen en el marco meramente educativo. Se adecuan, se localizan. Si no piensen en la mismísima Internet.

Los antecedentes de los fanfictions o simplemente de las producciones del lector/oyente se remontan hacia tiempos muy lejanos. Solo es cuestión de asociar. Carlos Scolari cita a la Biblia. Los textos apócrifos, el viejo y nuevo testamento. Todos ellos podrían considerarse producciones posteriores que expanden la historia según el recorte de quien lo hace.
Pero pensemos en los ex votos.*

Definitivamente, a partir de un hecho concreto, el devoto crea su propia historia, su propia creencia por la cual decide dejar “algo” en el santuario. Las cartas de estos devotos son textos en sí mismos. Tienen un origen, por ejemplo un accidente o una enfermedad, pero luego, este hecho casi desaparece. Fue solo un motivo, un disparador.

Es muy importante saber que no todo es digital. Aún en un concepto como el de Transmedia, estos espacios o estructuras orbitantes pueden y deben, en algunos casos, seguir la historia en el espacio físico. El caso de los Juegos de ARG (Alternate Reality Game) que explicaremos más adelante.

 

Ya veremos algunos ejemplos más complejos, pero por ahora cito uno bastante ejemplificador: Un impresionante parkour de Assassin’s Creed en las calles de París. 

Citemos otro ejemplo bastante interesante en el que se nota la “vocación” que estos evangelizadores tienen. De más está decir que me parece un buen ejemplo para otro tema muy de moda, las fake news, del que hablaremos en otro post.

Este tráiler no pertenece a la realidad. De hecho, si vieron la película, se darán cuenta de que son otros actores. Pues bien, los fans querían que éstos fueran los protagonistas y armaron toda esta campaña con tráiler y todo. Es una producción de fans. Esta vez no funcionó pero hay varios ejemplos en los que la opinión del usuario/fan fue propone y dispone.

Los alumnos también exigen y a veces no oímos, pero no me parece una mala idea empezar a funcionar de otro modo y hacer, dentro de los límites de nuestra materia e intereses, consultas sobre los temas que más convocan, animales que se prefieren para aprender los huesitos y etc. No es dejar que impongan sus reglas es dejar que nuestras «reglas» sean aprendidas con placer.

Vamos por más ejemplos:

Matrix desde Bogotá; Secuela back to the future; Benjen Stark – A Game of Thrones fanfiction; Mashup Toy story/Inception; Wonder Woman; Parkour Mario Bros

En definitiva, repetimos, es el imaginario de este usuario el que «obliga» a expandir la experiencia. De allí el concepto de «experiencia enriquecida del usuario» (UX), consiguiendo así, el tan codiciado engagement, compromiso, fidelización… Hoy, se apela también al término de «Journey map user» para los que lo analizan del otro lado. Teniendo en cuenta esto de que es necesario escuchar al alumno, por ejemplo, conocer sus gustos y necesidades, aquello que lo motivará para permanecer atento, disponible y activo, se intenta observar una especie de recorrido, seguirlo, rastrearlo. Conocer su «mapa» y ofrecerle, cual guía de turismo, un recorrido a su medida.

Seguimos con otro temita que señalaremos muy por encima, pero sobre el cual vale la pena reflexionar y ya van a ver por qué:

Los derechos de autor
Con tanta producción de fans, los derechos empiezan a perderse, robarse, desdibujarse, apropiarse, enriquecerse…. Depende de qué lado de la mesas estés.

¿Por qué digo esto? Es simple. Obviamente todos creemos que la autoría es algo que debe pagarse. No es cuestión de romperse el coco trabajando y creando y que venga alguien y no nos cite y nos robe descaradamente. Sin embargo, si la cita existiera, esto no dejaría de ser halagador y, posiblemente enriquecedor. No me voy a meter en este tema porque hay mucho por decir y por investigar. Pero lo señalo porque, evidentemente, con los fanfiction, es algo que siempre sale a relucir.

El fanfiction incomoda a autores que no se acostumbran al mundo hiperconectado. Pero deben entender que su obra ya no le pertenece. Algunos lo hacen. Álex de la Iglesia, antes de renunciar como Presidente de la Academia de cine dijo: “Internet es, precisamente, la salvación. Sólo ganaremos al futuro si somos nosotros los que cambiamos, aportando un nuevo modelo que tenga en cuenta a todos los implicados: autores, exhibidores (…) y usuarios».

El director Duncan Jones, cuya película de 2009 Moon cosechó seguidores de culto y ganó dos premios de la Academia Británica de Cine y Televisión y un Hugo, y que contó con varios actores que amo, se emocionó cuando la artista Alison Wilgus le tweeteó acerca de la lectura que había hecho de un fanfiction sobre Moon. «¡Wow! ¡No sabía acerca de esto! «, respondió encantado Jones. Después de compartir el enlace con sus seguidores en Twitter, dejó una crítica halagadora para el autor: «(…) Has hecho un trabajo extraordinario. (…) Muchas gracias por ayudar a Moon a vivir más allá de nuestra pequeña película. Un fan de tus especulaciones, Duncan Jones. Escritor / director Moon».

¿Se dan cuenta de lo que pasó?, lo que Jones agradece, en definitiva es la posibilidad, gracias a los fans, de “expandir” el mundo de su propia película y devino, él mismo fan, prometiendo más producción que produce, como decíamos en la primera parte, un universo infinito. Presten atención a las palabras: «especulaciones»… Fan de una ucronía.

Tipos de estrategias
En realidad es un modo de organización que se me ocurrió. Solo eso. Es decir a partir de quién tiene, digamos, la iniciativa, quién es el artífice de la arquitectura de anticipación. Puede ser una institución/empresa/docente, puede ser un fan/usuario/alumno, pueden ser ambos… Pero obvio que este tema queda para la tercera parte. Nos vemos la semana que viene. Suspense.

* exvoto
Del lat. ex voto ‘procedente de un voto’.
1. m. En la religión católica, don u ofrenda, como una muleta, una mortaja, unafigura de cera, cabellos, tablillas, cuadros, etc., que los fieles dedican a Dios, a laVirgen o a los santos en señal y recuerdo de un beneficio recibido, y que secuelgan en los muros o en la techumbre de los templos.