Tendemos a pensar que lo artístico-cultural no puede asociarse a lo económico, a la empresa. El arte por el arte y toda esa paparruchada. El arte es… . El arte será lo que deba ser pero, además, los artistas y los espacios que los albergan necesitan comer, intercambiar, vender, etc.

Los mecenas existen desde que la primera obra de arte fue pensada. Es verdad que el concepto de mecenas fue variando y la “profesión” de los mismos, también. Antes, los mecenas eran reyes y si no, gente exclusivamente de la cultura. Si veíamos un campeonato de truco, pensábamos que sólo la empresa “juegos de azar”, cartas de oro” y “truco para todos” podían poner su logo en las mesas y camisetas. A lo sumo, venía una empresa que no tenía nada que ver, pero, entonces, se limitaba a regalar los botines (cambiamos de rubro).

cremaHoy, esto ya no sucede. Hoy nos encontramos con empresas de lo más diverso (en cuanto a su producto) sponsoreando las actividades más diversas (en su filosofía). Y, además de proveer de botines, pinceles o lo que fuera, intervienen en el acto creativo en sí mismo.

Varias razones para que esto suceda. Sólo comentaremos algunas. Primero, se necesita dinero para financiar, por lo que no nos ponemos tan exquisitos y aceptamos casi todo. Segundo, porque estamos en la era de la multidisciplinariedad, es decir que los campos “filosóficos” ya no tienen los límites tan definidos.

Un caso bastante desarrollado ya, es el del arte y la tecnología. No es que SIEMMENS sólo pone la plata, es que SIEMMENS hoy, interviene de manera contundente en la creación de la obra de arte. Se produce una sinergia por la cual todos los elementos o personas aportan material por igual. Sin el artista, la tecnología no funciona como arte y sin la tecnología, el arte permanece analógico (cosa que no está mal, pero lo digital tampoco está nada mal…).

Lo que estoy tratando de decir es que, el arte y la tecnología ya no pertenecen a mundos tan dispares y que el arte tecnológico, como tal, se encuentra al mismo nivel que cualquier pintura del más puro naturalismo.

Veamos algunos ejemplos, a ver si nos parece que esta conjunción vale la pena.

El British Museum se asoció con Samsung Electronics para crear el Samsung Digital Discovery Centre. Desde 2009, el Centro y sus programas han tenido como objetivo la investigación académica sobre los beneficios del aprendizaje digital en museos.

El Museums Computer Group también se centra en la investigación del uso de la tecnología, en función de resignificar las exhibiciones en los museos.

Esto significa que, ni lerdos ni perezosos, son los espacios artísticos-culturales que han comenzado, ellos mismos, a darse cuenta de que la investigación de cómo se puede hacer un uso inteligente de las tecnologías no puede dejarse a un lado, y que entablar buenas relaciones con empresas que parecen o parecían tener objetivos diferentes, en lugar de excluir, suman.

Ya comentábamos en un artículo anterior que es una época de relaciones más que de transacciones. Las alianzas comienzan a tener un nuevo modo de aplicación. Y es evidente que el mundo de la tecnología, además de aportar dinero, aporta plataformas y otros elementos que ayudan, no sólo económicamente, si,no patrimonialmente.

Sigamos con los ejemplos: Google es una de las empresas que más ha invertido en el arte, al menos, hasta el momento. Además del ya conocido Cultural Institute Art Project, otros han sido los proyectos en los que su intervención fue indispensable. Es decir que no funcionó como buscador, siendo éste su objetivo primario, sino que se plantó como plataforma, escenario, etc. Formó parte del proceso creativo. Es el caso del trabajo colaborativo entre éste y la Barbican Gallery de Londres. El proyecto era así: tres artistas debían crear, en tiempo real, un obra de arte que implicara también del visitante “virtual” una intervención en tiempo real. Fue así como se pudo coparticipar en la creación de tres artistas digitales. Lo posiblemente más destacado era que estos tres artistas digitales, en realidad, venían más que nada del palo de la programación. Cosa “dura” si las hay. Steve Vranakis, director del Google Creative Lab, insistió en que el principal objetivo era estimular, con esta conjunción, a los nuevos y futuros desarrolladores y programadores, a no sentirse fuera del área artística (que es lo que solemos hacer).

Varvara y Mar, Karsten Schmidt y Zach Lieberman fueron los grandes protagonistas en la Digital revolution: an immersive exhibition of art, design, film, music and video game, la exposición organizada por la Barbican. Hasta el 14 de septiembre del 2014 se podía visitar. Como decíamos, DevArt funcionó como una plataforma (DevArt es una agencia de diseño de Google, una consultora que se dedica sólo a ellos). Todo aquel que visitaba la página de DevArt podía seguir los proyectos, mirar los códigos generados por cada artista, etc.

La obra de Zach Lieberman permitía a los visitantes jugar en un teclado que tenía una serie de sonidos de diversas estaciones de radio del mundo. En tiempo real. Si uno, por ejemplo, clickeaba la N, podía escuchar un sonido de una radio de noticias policiales de Hong Kong o una estación deportiva de Colombia. Es más complejo, pero hasta acá llega mi capacidad de explicación.

Varvara y Mar Carnet, en 2012, transformaron un edificio en San Pablo en un un metrónomo gigante que se proyectaba al «ritmo de la ciudad», basado en la actividad de los medios de comunicación social. Otro de sus trabajos fue el muro para “Pedir un deseo” que intentaba reflejar cómo la gente comparte sus deseos con el mundo. Se invitaba al pasante a contar un deseo a la pared (una versión digital y de libre interpretación, a mi modo de ver, del muro de los lamentos) y las palabras se iban transformando en mariposas.

Karsten Schmidt conocido ya por su Decode exhibition, creó un conjunto de herramientas de modelado 3D e invitó al público a contribuir en una obra “de todos”. Podía ser on line o usando las computadoras instaladas para tal ocasión en DevArt. Estas obras coproducidas fueron impresas y exhibidas durante todo el evento.

A través de la competencia, Google y el Barbican tenían el objetivo de estimular el acto de programar pero, aún con mayor énfasis, guardaban la esperanza de demostrar que programar puede ser arte también. En lo que concierne al tema educativo, y teniendo en cuenta que se le está dando una gran manija al tema de la programación y a su inclusión en los programas escolares, es interesante destacar que, en Digital revolution, este concepto devenía realidad.

Decía Turpin, también del Creative Lab de Google: (traducción libre) “Si una niña de 10 años visita DevArt, queremos que entienda que saber programar le permitirá tener mariposas volando y aterrizando en sus propias manos, de manera de poder vivir la ‘magia’ que se esconde detrás de todo lo que ve. Ergo, el código es magia”. Y yo agregaría, arte.

En síntesis, en este proyecto, varios conceptos han entrado en juego: que una empresa puede estimular a la creatividad, que la tecnología provee de plataformas de las que los artistas pueden sacar provecho, y que el acto de programar puede ser muy creativo. No es poco.

No nos olvidemos de un hecho bastante nuevo de papá Google: por primera vez, se abre, de manera física, una sede del Cultural Institute que nombrábamos en el inicio, en París (unos tontos…). “En continuidad con nuestra plataforma online, el laboratorio nos permitirá redoblar nuestro esfuerzo para facilitar el acceso a la cultura y contribuir a su preservación para las generaciones futuras”, declaró el vicepresidente de Google, Vint Cerf. A partir de marzo, el laboratorio también acogerá a jóvenes artistas residentes, seleccionados por la multiplataforma 89plus, codirigida por Simon Castets del Swiss Institute de Nueva York, y Hans-Ulrich Obrist de la Serpentine Gallery en Londres. Acá se viene lo mejor: los artistas tendrán que cumplir dos condiciones: haber nacido después de 1989 y desarrollar un proyecto relacionado con las nuevas tecnologías. Algún día, ¡habría que denunciarlos! ¿Por qué yo no puedo? ¿Cuánto me sobran? ¿30 años?.

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Otro ejemplo lo dió Yahoo junto a Zynga (desarrollador de juegos) interviniendo el puente de la bahía de San Francisco con la instalación Bay Lights de Leo Villareal. Tumblr, una de las empresas subsidiarias de Yahoo realizó, en el 2013, una venta de arte digital junto a la casa de subastas Phillips: Paddles On!

Jack Dorsey, cofundador de Twitter, hizo su movimiento de fusión al financiar el sitio Artsy.

Pero como decíamos, la gente de tecnología, insiste en no quedarse afuera y varios son los modos en que intervienen: este año dos exposiciones de arte se llevarán a cabo en Silicon Valley (la meca): la Silicon Valley Contemporary y la Art Silicon Valley. Es la carnada para los grandes: Facebook, Google, Adobe o Cisco, etc. “Invertir en arte permite que esas corporaciones establezcan un diálogo ajeno al producto que suelen ofrecer, de una forma sutil e intelectual. Comprar arte genera un valor para la compañía cuantificable a muchos niveles distintos”, agregó Nick Korniloff, director de Art Silicon Valley.

En todo el mundo, las empresas están pispeando el papel de los museos u otros espacios culturales como lugares de aprendizaje de las TIC que complementan a los espacios formales de educación tecnológica. Por lo tanto, no quieren perderse la oportunidad de participar. Ya son varios los que se han dado cuenta de que interesarse en la creación artística es una inversión inteligente. La tecnología se ha «enredado» (en el buen sentido) en todos los ámbitos de la cultura. Por lo tanto, es pertinente creer que estas alianzas seguirán proliferando. Y las empresas, lo perciben.

La semana que viene sigo con la Tate, Samsung, El Museo del Prado, Microsoft, Cooper-Hewitt Smithsonian Design Museum, Panasonic, etc. Falta poco.

Parte (II)