Arte, ciencia y tecnología. ¿Compatibles? ¿Incompatibles? ¿Qué relación existe entre estas disciplinas que parecen tan distantes? Hemos clasificado al arte como el conocimiento creativo, del alma, sin reglas y sin bases. Hemos catalogado a la ciencia como el conocimiento que define reglas, que no puede fantasear, que devela… ¿Y entonces? Entonces, podemos decir que todas esas definiciones se pierden y se diluyen gracias al sitio en que convergen ambas. Hoy (y hace tiempo) personas y grupos intentan crear redes que proponen que las paralelas, en algún punto, se juntan.
Artículo escrito en el 2009. (Links actualizados)
Adobe Creative Suite 4: The Seed por hourigan
Como punto de partida, los invito a curiosear un sitio: Banquete.org. ¿Qué es Banquete?: es “una red internacional de conversaciones y acciones entre artistas, científicos, tecnólogos y otros productores de conocimiento. Su objetivo es explorar las convergencias entre los sistemas biológicos, sociales, tecnológicos y culturales (…). La motivación común ha sido propiciar la interacción entre ciencias y humanidades, y entre éstas y la sociedad. (…) Banquete es un intento de generar un proceso de creación colectiva, capaz de articular elementos disociados y de combinar conocimientos, métodos y prácticas dispares. Surge del reto de idear y construir entre muchos un espacio de interacción ACTS (Arte, Ciencia, Tecnología, Sociedad) para investigar nuevas formas de creación y transferencia de conocimiento. En definitiva, es un espacio abierto, basado en una dinámica compleja que trata de superar la convencional compartimentación secuencial de los procesos de investigación, formación, producción y difusión cultural; un contexto para practicar un pensamiento transversal que explore la interacción entre los ecosistemas, la tecnosfera y los universos simbólicos que definen el imaginario de las sociedades contemporáneas”.
Palabras y conceptos a destacar que iremos profundizando a través de todo el artículo:
“conversaciones y acciones entre artistas, científicos, tecnólogos”;
“convergencias entre los sistemas biológicos, sociales, tecnológicos y culturales”;
“reto de idear y construir entre muchos un espacio de interacción ACTS (Arte, Ciencia, Tecnología, Sociedad)”
No hablamos de un enjambre inconexo de saberes, hablamos de conocimientos que no impliquen jerarquías sino colaboración. Aunar fuerzas es la consigna. Pasemos a los ejemplos en campos diferentes:
Tecnología y machinima
El Atopic Festival es un festival de arte dedicado a los mundos virtuales y definido por sus organizadores como: “internacional, pluridisciplinario y transversal”. Atopic, del griego a- (sin) y topic (lugar): “una invitación a descubrir los mundos virtuales y a sumergirse en el metaverso, gigantesca red sin centro ni periferia”.
Lo remarcable: el evento se incluyó dentro del proyecto “Artes y Ciencias”. Evidentemente, es otro emprendimiento que considera que las disciplinas arte, ciencia y tecnología ya no guardan tanta distancia entre sí sino que más bien que se entienden como complementarias. Como podemos ver, en este nuevo modo de pensar confluyen, desde diferentes ramas, actores que en otro momento habríamos considerado completamente alejados, dispares, imposibles de asociar: desarrolladores, escenógrafos, músicos, arquitectos, programadores, etcétera. En la programación de Atopic se han podido ver películas realizadas en mundos virtuales, talleres de iniciación a los mundos virtuales y mucha machinima.
¿Qué es machinima?
“La grabación en tiempo real en entornos virtuales 3D, utilizando tecnologías 3D de videojuegos, se denomina machinima, expresión que proviene de las palabras en inglés «machine cinema», es decir: máquina y cine. En estas producciones no hay actores de carne y hueso, todos son avatares». En general, las estrellas de cine de estas películas son los protagonistas de los videojuegos. Es, diría, una técnica que implica capturar, con la ayuda de un software –por ejemplo Fraps– las imágenes y el sonido de un videojuego, y convertirlas (o reconvertirlas) para crear un objeto estético nuevo. En general, se toma un videojuego ya conocido (Metroid, Halo, etc.).
Los machinimas, sus clases, ventajas y cómo realizarlos from EducaredColombia
Uno de los ejemplos más conocidos de machinima es The French Democracy (¿recuerdan los incidentes en los suburbios de París?, de ello se trata). Aquí pueden ver otros ejemplos.
Dentro del sitio de Second Life hay una sección especial dedicada a este método. Ejemplos.
La International Society for Technology in Education (ISTE) también hizo su Festival de machinima. ISTE es una organización que ha tenido como objetivo claro la promoción e integración de las tecnologías de información a los ambientes educativos. Y también tiene un espacio en Second Life.

Demos otro ejemplo: El proyecto I-Wear (Ropa Interactiva): “es una colección de ropa que implica el uso de tecnología en su confección. (…) Algunas prendas interactúan con su usuario (…). Otras interactúan con terceros, a través de controles, o sensores. En otra línea de investigación, el entorno y el medio ambiente inciden en el estado de la ropa. (…). Dice su creador: “Mi idea fue abordar la investigación tecnológica sobre textiles, mecanismos y prendas desde una perspectiva artístico-creativa”. Como vemos, el proyecto tiene un doble objetivo, por un lado la investigación y por otro lado un objetivo artístico. Si lo ropa careciera de diseño, solo cumpliría una función, arte y tecnología no estarían jugando papeles paralelos.
Eduard Kac es un artista que implementa campos y plataformas que, en general, no se ven implicadas de manera conjunta. Reflexiona sobre las relaciones “entre lo físico y lo virtual, entre lo biológico y lo tecnológico, con el fin de romper fronteras y entrar en una nueva ecología de lo híbrido”. Varias de sus obras han dejado huella. Utiliza conceptos de robótica, bioingeniería, etcétera. “Utilizando el código genético como materia prima de la creación artística, Eduardo Kac acuña, a finales de los años noventa, el término arte transgénico”. “Una vez producida por los laboratorios, la posterior presentación de su obra, sin embargo, no suele consistir en la mera exposición del objeto vivo, sino en el desarrollo de un proceso evolutivo de interacción y comunicación entre el espectador y el proyecto en cuestión”. “Sus redes híbridas, de espacios físicos y virtuales, desplazan al público dentro de unos entornos que reflexionan sobre la forma en la cual las estructuras y la mediación de la tecnología facilitan y constriñen la visión, el tacto, el oído y la voz.
”Esta es la verdadera convergencia. Nuevas realidades en las que, además de la imprescindible transgresión de disciplinas, es necesaria la participación de un espectador-usuario. Porque la materia prima (una disciplina, una plataforma, un elemento) ya no permanece como tal: cambian sus funciones, su “lugar en el mundo” porque en función de ese híbrido su lugar es, indefectiblemente, otro. Cambia el contexto, cambia el sentido.
Algunos ejemplos: “En Time Capsule, me implanté un microchip digital que contenía una serie de números. Esto lo hice en televisión en directo y en internet, delante de una serie de fotografías que mi abuela había traído de Varsovia en 1939 y que representan a los fallecidos en la guerra”. Durante la parte final de la emisión televisiva, la información en el chip fue leída en internet (1997) (“activó una webcast y un web scanner para hacer un seguimiento tele robótico e interactivo del implante en internet”).
Specimen of Secrecy about Marvelous Discoveries: “Cada obra es simultáneamente una sola entidad, como Ud. y como yo, y una comunidad de células y de microorganismos, como Ud. y como yo. Al igual que nosotros los humanos, estas enormes comunidades de microorganismos interactúan mutuamente y, al mismo tiempo, como una unidad con el entorno. Es una obra que cambia de forma constante porque, literalmente hablando, está viva. Si vives con ella, “vives con ella” de una manera literal, como si fuera otra forma de vida en tu casa, como si la obra de arte en la pared de tu casa compartiese algunas de las características de tus plantas o tus peces, por ejemplo las de crecer, cambiar y actuar de forma imprevisible. El futuro del bioarte supone ese nivel de relación personal y de intimidad”. “Una serie de organismos vivientes cambian durante la exposición en respuesta a su metabolismo interno y condiciones medioambientales.”
Otras obras del artista: Génesis, Natural History of the enigma, Move 36.
Historia, tecnología e imagen
Rafael Lozano Hemmer demostró que esta imbricación o reconciliación podía suceder a partir del concepto mismo de reunir ideologías diferentes. Explicamos: a través de la tecnología intentó (y de hecho lo llevó a cabo) “develar períodos oscuros de la historia”. En el proyecto Dos Principios confluyeron un manuscrito del siglo XIII (creencias de los cátaros) y la comunidad. Se proyectaron los textos, que eran ilegibles mientras no pasaran los transeúntes, desde diversos proyectores. “Solo cuando los transeúntes bloquean un texto con el cuerpo se puede leer el otro texto dentro de su sombra. Dos Principios intenta conectar planos de experiencia dispares, invitando a la gente a descubrir textos que fueron doblados por la historia y la intolerancia”.
Empezamos con un banquete, terminemos con otro: un banquete alude siempre a algo festivo, exuberante, a un empacho y consecuente indigestión de emociones y sabores dispares, distintos pero confluentes en una misma mesa. “Comida espléndida”, dice la Real Academia Española. El Banquete, de Platón, alude a la misma idea: un entramado de discursos, distintas voces, distintas formas, para hablar de una misma cosa. Un conjunto de “conversaciones”.
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Trapitos tecnológicos más ropita inteligente
[…] caso bastante desarrollado ya es el del arte y la tecnología. No es que SIEMMENS sólo pone la plata, es que SIEMMENS hoy, interviene de manera contundente en […]
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