Retomamos el tema de la primera parte (I) de este post, refrescando algunos conceptos.

Para ello, los dejo con una conferencia dada en la OEI en 2012

 

En cada encuentro o entrevista, me preguntan casi siempre lo mismo: si conozco experiencias de realidad aumentada que se hayan hecho en mi país o en Latinoamérica, específicamente en el área de la Educación y en español. Y, lamentablemente, nunca se me viene a la cabeza algo que me haya resultado verdaderamente interesante. Esto suena ridículo y hasta diría soberbio en términos generales. Pero la razón es la que estuvimos discutiendo durante todo el post anterior: todos usan los códigos, nada sucede. A esta altura imagino que ya entienden mi concepto de «nada sucede»…

Vale la pena señalar que hablamos de ciertos escenarios en los que el contenido es rey. No somos tecnólogos, no somos técnicos, somos contenidistas, comunicadores, docentes, etc. Por lo tanto, la tecnología debe servirnos para algo. No debe imponerse ante la importancia de lo que queremos transmitir (contenido).A nosotros nos interesa, prioritariamente, el fondo (a la vieja usanza) no la forma (con luces, sin luces, estruendos, brillitos….). He visto varios cursos que pululan por allí en los que los ejemplos definitivamente están, a mi modo de ver, mal elegidos. Mucho cuidado con esto. Mostrar un mal ejemplo es como crear un mal hábito: difícil de olvidar.

¿Por qué digo “prioritariamente”? Porque es evidente que una de las ventajas que las nuevas tecnologías nos han traído, es su habilidad para hipnotizar, estimular, atraer al usuario. Y no vamos a negarlo y mucho menos a rechazarlo. Vamos a usar ese poder y esa ventaja, pero sin abusar y sin olvidar lo que, en realidad, nos compete. Importa cómo lo decimos, pero más nos importa qué decimos. No todo lo que brilla es oro. Todo lo que tiene un QR es un ejemplo de realidad aumentada, pero no todos los ejemplos de realidad aumentada son enriquecedores.

Ya mismo les doy un ejemplito de un uso de realidad aumentada que no aumenta nada. O sea…. un mal ejemplo. ¡No lo hagan en sus casas!

En este video vemos una galería de arte que desarrolla una aplicación que evidentemente funciona bárbaro. Perfecta, linda, Pero ¿para qué sirve?. ¿Aporta algo? ¿Me da información con la que yo no contaría de otro modo? ¿Me “aumenta” la data ya conocida que yo tengo sobre esos cuadros a través de la tecnología? No, no y no. En este ejemplo, la RA no aporta nada. Yo podría haber expuesto directamente los cuadros, y sería lo mismo.

¡Ojo al piojo! ¿Y los Google glass? ¿Son o no son?. Y, más o menos. Son, funcionan en algunas ocasiones con esta capacidad de información que nos llega de “algún lado” a nuestro dispositivo y, de hecho, información digital que «interviene» en nuestro mundo “físico”. Pero en este caso, en particular, les pido que lean el artículo sobre el tema para que entiendan que si tengo manzanas… no me pidan una tarta de ciruelas.

Vayamos a los ejemplos en museos en los que los google glass funcionaron aumentando nuestra información:
Le exposición ‘Viewpoint of Billions: Portrait of America’, (‘Millones de puntos de vista: retrato de los Estados Unidos’) de David Datuna, bandera que contaba con varias lentes superpuestas. Cada una de ellas integraba una serie de imágenes y videos que se podían reproducir, desvelando un collage con detalles de presidentes y personajes icónicos del país: John F. Kennedy, Martin Luther King, Lady Gaga, etc. «las Google Glass pueden hacernos cambiar nuestra visión del mundo» (Smithsonian National Portrait Gallery, Washington DC).

Veamos qué se puede ver con los Google glass en el British Museum, un ejemplo bastante claro

Acá les dejo un slideshare completo sobre el tema que desarrolló el MIT Museum sobre el uso del Google glass: a Visitor Experience Study.

El Young museum en San Francisco permitió a los poseedores de google glass tener una visita diferente en ocasión de la expo de Keith Haring. Les dejo la experiencia de lo que se podía ver, y de los defectos técnicos que pueden aparecer en esta crónica de Eliane Fiolet. Muy completa y objetiva.

En el Museo egizio, en Torino, su uso fue para un objetivo particular: que lo usaran los no oyentes (sordos). Fue concebida como una aplicación que utilizaría a los google glass para traducir instantáneamente en el lenguaje de señas todas las leyendas escritas en italiano en el Museo. El proyecto está siendo probado desde 2013 y ya ha tenido la aprobación del Ente nacional de los Sordos.

Y Hablando del DIY (do it yourself) del post pasado. ¿Por qué no intentamos, nosotros mismos, hacernos nuestros google glass?

Hoy, los museos se encuentran compitiendo, lamentablemente o no, con el mundo del entretenimiento, así que tiene que salir con nuevas armas. Greg Hilty, del Barbican Centre de Londres que colaboró con el Museo de Arte Contemporáneo (Marco) en México, en la exposición Watch me Move dijo: “Tenemos mucho todavía que conocer de esta tecnología, que para los curadores es la oportunidad de ofrecer mayor contenido en las exposiciones”.  Afirmó que éste es el camino que los curadores están tomando, a nivel internacional, pues hoy en día es difícil pensar en una exhibición que no ofrezca posibilidades de ampliar el contenido al usuario. “Hoy la gente que va al museo está acostumbra a consultar en Wikipedia o en una página y los curadores debemos tomar en cuenta este comportamiento y debemos dar esa opción”.

Volvamos a ejemplos más clásicos de realidad aumentada en museos:

El Powerhouse Museum recreó, a través de la RA, personajes del famoso juego Minecraft.

En el British Museum decidieron poner a la realidad aumentada en función de ir descubriendo, a partir de ciertas pistas, algunos detalles del Libro Egipcio de los Muertos. Esto implicaba una participación del visitante ya que tenía que ir respondiendo con cierta información para su “pasaporte” (estas palabras que debían “encontrar” iban completando hechizos del antiguo Libro Egipcio de los Muertos). Y, como decíamos en el post sobre participación del usuario, prosumer y etc., esta info no fue descartada, el museo usó estas “participaciones del prosumer” para seguir haciendo cosas.

Importante, en este ejemplo de 2012, es poder ver que en todos lados se cuecen habas. He aquí alguno de los comentarios de uno de los propios creadores para tener en cuenta, Shelley Mannion del Samsung Digital Discovery Centre del British Museum, United Kingdom: “Los niños menores (6-9 años), al principio, luchaban con la coordinación física necesaria para escanear marcadores (códigos). Estaban demasiado cerca o demasiado lejos de la marca. Tenían problemas para sostener el teléfono con una mano, mientras tocaban la pantalla con la otra. Estos marcadores de exploración hacen a los niños más conscientes de sus propios cuerpos y mejoran su coordinación (dos resultados asociados con el aprendizaje kinestésico)». Volvemos al término de usabilidad: si no nos resulta amigable, la app o lo que sea, no es buena. Aún cuando sea bella y prometa magia.

Yo pasé por esa experiencia. En 2011, desarrollé un ejemplo concreto: basándome en El hombre ilustrado de Ray Bradbury

Intenté recrear al Hombre codificado y demostrar o experimentar cómo es posible implementar estas nuevas tendencias en un objeto de aprendizaje concreto. Llegamos al hombre tatuado/ilustrado/codificado de hoy. Y también tuve que pagar. Pero ese fue el único gasto que, definitivamente, y aún habiendo hecho códigos para otras ocasiones de manera gratuita, tuve y hay que hacer.

El British ya había empezado a experimentar con su proyecto Talking Objects y con Culture in contact que, asombrosamente, ellos mismos llamaron un fracaso exitoso. Porque la cantidad de observaciones que pudieron hacer y el aprendizaje obtenido fue deslumbrante.

“El proyecto dió muchas ideas prácticas sobre cómo ejecutar actividades de aprendizaje móvil. Como resultado de los desafíos técnicos que nos encontramos, tenemos una comprensión más clara de los esfuerzos necesarios para implementar un proyecto con RA a gran escala con un presupuesto reducido”. Ejemplo de ello fue History of the future.

La Tate Gallery, Museums Sheffield, Tyne & Wear Archives & Museums, y el Norfolk Museums & Archaeology desarrollaron una app bastante interesante con RA, la Galería de bolsillo que te permite buscar cien pinturas de las galerías nombradas que incluyen información extra. Al elegir tu propia colección de arte, puedes tenerla a tu alcance y compartirla con tus amigos en Facebook, Twitter, etc.

Los del Natural History Museum de Londres hicieron algo increíble (ya habíamos hablado de la app Explorer) pero, no solo que usaron la RA, si no que no se fueron con chiquitas : convocaron a la BBC y al conocidísimo David Attenborough para hacer un mix con la famosa producción “Caminando con dinosaurios”

El video ‘Love Casa Batlló‘, cortometraje basado en este edificio modernista, ganó el premio del Festival Internacional de Filmes Turísticos de Riga a la mejor película de turismo cultural, en el que el mismo cobra vida, a través de efectos de realidad aumentada y 3D.

http://vimeo.com/81086090

La cuestión, en definitiva, y para ir retomando conceptos teóricos, es que los museos están intentando atrapar al prosumer para que éstos permanezcan más tiempo en los mismos. Entretenido, productivo pero informado también. O como afirma Francisco J. Serón, para lograr una “interactividad total a tiempo real”. Y una de las opciones es, a través de la RA.

La RA permite sintetizar información contextual. Tenemos el cuadro pero todo lo que lo rodea: su autor, su historia, sus contemporáneos, sus técnicas, etc. debe lograrse transmitir en muy poco. No se puede llevar una enciclopedia en el bolsillo. Porque si llegamos a casa y leemos la enciclopedia, ya no es lo mismo, no tenemos tanto tiempo, no es información curada, no es en tiempo real y además no podemos contárselo y mostrárselo a nuestros amigos…

Una síntesis visual y sonora pocket.

El Museo al aire libre Villa Romana de l’albir pudo, a través de la RA, mostrar a los visitantes cómo funcionaban, otrora, las termas. La guía permite visualizar la arquitectura original sobre los restos arqueológicos y ofrece un recorrido para comprender el funcionamiento de cada una de las estancias de los baños.

La información correcta, entregada en el momento oportuno, aumenta la participación y el compromiso.

El ejemplo que les dejo a continuación, no es de un museo, pero sí es un ejemplo de la importancia de reflexionar sobre el contenido. De esto que, perdonen, insisto y machaqueo pero que, para mí, es lo fundamental. El valor agregado, la información AUMENTADA debe ser debidamente curada, pensada y personalizada. Toda otra información, además de poco PERTINENTE es REDUNDANTE.

No me hablan de las piedras, ni del lugar, ni de la historia. Me musicalizan poética y contextualmente (tampoco es cuestión de poner un reggaetón). Eso sería, definitivamente, un ejemplo de mala curaduría.

He aquí un ejemplo que produce exactamente lo contrario: un ejemplo exacto de lo que no me gustaría jamás escuchar. En este caso, a través de un QR.

El Musée Urbain MTL del Musée McCord, en Montreal utilizó el mismo sistema que ya habíamos señalado con la app Streetmuseum de Londres, en la que hay una superposición de imágenes históricas, de puntos de vista actuales de la ciudad, utilizando marcadores colocados en el suelo. Ambos «sacan» la museografía a la calle.

Cierta innovación ha venido desde los artistas mismos, quienes continúan empujando los límites de AR con las intervenciones (hijacked o guerrilla) en las galerías del museo. Ejemplos varios son los de Sander Veenhof como el del Moma, el Hermitage en St. Petersburg, o en el Tropen Museum.

Algunos ejemplos tienen una intención más educativa, otros más estética, otros más prosumeristas… vamos viendo.

El Natural History Museum de Los Ángeles te permitía, a través de la RA, hacer unos estupendos posters por el festejo de sus 100 años. Get Blipping!. Uno podía ganar premios e inclusive pasar una noche en el Museo.

En el Museo Mataró, en España, durante la expo Mar de Fons, combinaron la RA con la Wikipedia. La ventaja de Wikipedia, según Alexandra Prats, curadora de la exposición, es que te permitía interaccionar con los internautas. De esta forma, los artículos que inicialmente están colgados en la red sobre el cuadro expuesto, podían ir creciendo con los aportes de los visitantes. La exposición, por lo tanto, fue evolucionando. A través de la página de Facebook, se podía votar qué obras se querían ver expuestas, a la vez que se podía proponer las creaciones propias (pintura, fotografía, vídeo, objetos, texto) que evidenciaran cómo cada persona vive la relación con el mar. El público se convirtió en protagonista voluntario ya que pudo ejercer el rol de curadores/comisarios. Todo nos remite a los prosumers…

“Stories Behind the Paintings” una divertida experiencia en el National Museum in Krakow

The Royal Air Force Museum usó la RA para “aumentar” el único conocido bombardero alemán Dornier DO17, de las aguas de los Goodwin Sands, a tres millas de la costa de Inglaterra a través de una app y lo hizo asociándose con otros museos del mundo. Para la ocasión, el Dr. Andy Bardill, Director de RedLoop design dijo: “We are now living in the science fiction future, described by William Gibson, where we can create virtual 3D objects that people can look at, walk around and explore in physical spaces or in their own home using commonly available smartphones and tablets.»

En el Asian Art Museum de San Francisco, experimentaron en ocasión de la muestra sobre los soldados de terracota de Xian.

Volvemos un rato con los beacons.
Los Musei dei Palazzo Farnese, en Piacenza, adoptaron IMApp, una suerte de plataforma que se puede ir adaptando y configurando según las necesidades de cada institución. IMAPP pone al visitante en el centro del museo y lo acompaña en sus recorridos ofreciéndole información detallada (descripciones textuales, audio, video y multimedia en general) y personalizado; ya que el sistema es capaz de reconocer el usuario registrado y el perfil y, entonces, enviarle contenido basado en sus preferencias. Es, a través de la tecnología ibeacon y de emisores de bluetooth que, cada vez que un teléfono inteligente o tableta entra dentro del radio que las notificaciones se envían. Gracias al tipo de arquitectura de IMApp, el contenido emparejado con cada baliza puede ser actualizado y modificado de manera muy sencilla y en tiempo real. Además, acercándose a cada imagen aparece en nuestras pantallas la data sin tener que interactuar manualmente con el teléfono, cosa que habíamos comentado, podía ser importante en cuanto al desarrollo o no de la motricidad en niños pequeños o personas con discapacidades (usabilidad).

Pero así como comentábamos algunos problemas que podían aparecer con el uso de la RA (falta de conectividad, manipulación simultánea complicada) o con los QR (ilegibilidad del código, poca usabilidad al llevarnos por varios pasos), debemos comentar que la iBeacon tiene lo suyo: para la instalación de balizas, de hecho, debe ser evaluada la planimetría y la morfología del lugar debido a que los rayos pueden superponerse y crear conflictos. Cuando esté más o menos equidistante de dos obras en las inmediaciones de la aplicación, no siempre sugiere la tarjeta correcta de la obra que estamos viendo, sobre todo porque no siempre, dada la presencia de otros visitantes, uno puede posicionarse delante o al lado de la obra que nos interesa. Todavía hay algunas características de menor importancia que podrían añadirse en apoyo a los visitantes: zoom del texto, selección de idioma y orientación del mapa.

Lástima, luego, descubrir que el contenido multimedia más todo este chiste del iBeacon arrasa con la batería de tu dispositivo. No es casualidad que algunos museos como el Museo Boerhaave en Leiden, antes de decidirse por esta tecnología, hicieran una encuesta: la mayoría de los encuestados no estaban dispuestos a ver disminuida la capacidad de su dispositivo. Una posibilidad es proporcionar un lugar para recargar la batería o soluciones similares. Todas observaciones brillantes experimentadas y compartidas por Luigina Foggetti.

Interesante la experiencia vivida en el Museum of Nature en Canadá, en el 2014, año en que puso en marcha el proyecto piloto en la Mammal Gallery, utilizando cinco balizas Estimote beacons. A los visitantes se les pedía que descargaran la app en sus iPhones e interactuaran con un juego basado en la evolución, a medida que exploraban la galería.

Algo similar sucedió con el Brooklyn Museum. Si realmente está interesado en, al menos, intentar con los beacons, lea estos comentarios o conclusiones dadas por todo tipo de pruebas (empresas, ubicaciones de los beacons, estética, etc) a las que dicho museo sobrevivió… según Jennie Browne.

Hablamos antes de plataformas de realidad aumentada y de generadores de QR. Hablamos de Estimote y otras empresas han sido nombradas a través de las notas de los especialistas. He aquí una nueva plataforma, Art place que te permite, como museo, comprar los beacons y ponerlos en una especie de panel de control, con el fin de crear y editar una visita virtual.

A8eAKcnCYAAUO2v.png largeEn definitiva, y a pesar de los desafíos técnicos y logísticos involucrados en aplicaciones de RA, beacons, QR y etc., podemos decir que a los niños y jóvenes, a esta generación Z que sólo te concede 8 segundos de atención, y a la que los museos intentan llegar, les gusta.

Para ello, es necesario pensar muy bien qué objetos subrayar con este tipo de tecnología. Tener en cuenta todos los problemas “reales” tecnológicos (identificar puntos claves donde la señal de internet o la falta de ellos, etc.) pero no dejar de tener nunca en vista lo que queremos decir. Juro que no voy a repetir que la realidad no es simplemente una cara bonita…

Pero dejo un twitter que leí hace un par de días, que me sacó las palabras de la boca:

«Technology is the service that enables the story to be told but story is first» @thisisIF on neurogames

LINKS
Un artículo con varios ejemplos del uso de RA en los museos (aunque creo que ya dimos suficientes…)

Met, Guggenheim museums test beacon technology to enhance exhibitions

¿Cómo funcionan los beacons?