En el año 2008, escribí mi primer post sobre discapacidad: «El humor en silla de ruedas. Cambiá tu modo de ver la discapacidad». En esta ocasión, lo que me había motivado eran unos spots que utilizaban el humor para llevar a cabo una campaña extraordinaria. Era muy interesante ver que los temas “difíciles” también podían ser tratados de manera especial. Usar el humor, y casi diría, el humor negro, significaba para mí, poder desmitificar algunos conceptos. Desdramatizar.
La segunda vez: «Una mirada de la “no mirada”: Rosso come il cielo (Rojo como el cielo), una película para tener en cuenta. Discapacidad visual y lo que “no vemos” los que vemos», fue en 2009, cuando por casualidad, me topé con una película que resultó una poesía: trataba el tema de la discapacidad visual de un modo que motivaba a dejar de ver, al menos por un rato, para poder sentir de la manera en que los personajes lo hacían.
La tercera vez fue cuando fui convocada para exponer sobre los videojuegos y la salud: «Videojuegos y salud. ¡Con la salud no se juega! o sí». En este caso, les dejo el enlace porque hay varios conceptos y ejemplos que podrían ser utilizados en un museo.
Todas y cada una de estas ocasiones, me permitieron ir acercándome a un tema del que poco conocía y en el que era necesario ahondar. Lo hice, dentro de mis posibilidades, y apelando siempre a las TIC para ver cómo facilitar la tarea de aquellos que padecen dificultades.
Hoy, son los museos quienes nos presentan sus soluciones. Y mi intención es subrayar aquellos que no solo “ponen una rampa” sino aquellos que insisten en encontrar soluciones que integren a la persona con dificultad, en su inclusión física pero también en su inclusión intelectual. ¿Cómo pueden los museos desarrollar actividades tan creativas para unos y para otros y que igualen a la comunidad en su acceso al arte?. Pues cambiando la actitud y poniendo la misma intensidad que en todas las demás gestiones de proyectos. Veamos qué se hizo y reflexionemos sobre lo que se podría hacer.
“Áppside es una iniciativa que (desarrolla) (…) apps (que) se caracterizan por estar destinadas a todos los públicos, siendo accesibles para personas con discapacidad visual y auditiva. (…) Hoy en día, la tecnología móvil permite que todos los visitantes disfruten de la cultura en términos de igualdad. (…) Las apps de Áppside, creadas con el sistema GVAM Ventour, siguen los principios del diseño universal para alcanzar este objetivo, promoviendo acciones integradoras que sean útiles para personas con y sin discapacidad. Es por ello que incluyen audiodescripción, subtitulado y vídeos en Lengua de Signos. (…) De esta forma se facilita el acceso a la cultura y al patrimonio artístico español a las personas con discapacidad, rompiendo barreras de comunicación y garantizando la igualdad y el derecho de cada persona a acceder a la cultura. El objetivo final es que cualquier persona puede disfrutar de una experiencia cultural más intensa y enriquecedora, adaptada a sus necesidades.”
El ejemplo más reciente es el desarrollado para el Museo Carmen Thyssen Málaga. Pero hay otros: El Museo Lázaro Galdiano de Madrid, El Alcázar de Reyes Cristianos y Ávila y Segovia que serán las primeras Ciudades Patrimonio españolas en disponer de una aplicación móvil accesible para todos.
El Research Centre for Museums and Galleries de la University of Leicester encomendó a un artista muy especial, la tarea de crear una performance, una obra artística que permitiera exponer lo que, habitualmente, no se expone. Es decir mostrar cómo la gente discapacitada es retratada en los museos. El artista en cuestión, Mat Fraser en su blog, se describe a a sí mismo, de la siguiente manera: “And I’m a freak and I’m an actor, and I’m a freak actor playing a freak. And it’s awesome!” (traducción libre: y soy un freak y un actor, y un actor freak que actúa de freak. Y es genial!).
La propuesta hecha a Fraser forma parte de un proyecto que se llama Stories of a Different Kind (Julio 2012 – Feb 2014), proyecto que fue desarrollado para involucrar al público en una nueva evaluación o resignificación o reinterpretación de los habituales supuestos sobre la discapacidad y para desafiar las actitudes negativas y discriminatorias profundamente arraigadas hacia las personas con discapacidad.
Fue un proyecto colaborativo creado por el Wellcome Trust (University of Leicester) junto al Hunterian Museum, el Science Museum, el Royal College of Physicians, SHAPE, y el Smithsonian Institution.
Objetivo final de este grupo interdisciplinario de museos, expertos en discapacidad y público: un compromiso para dar forma y presentar un nuevo relato, una nueva narrativa (dicen ellos) sobre la discapacidad con el nombre de Cabinet of Curiosities: how Disability was kept in a box, una performance provocativa que se expuso en varios museos que contaban con colecciones médicas.
¿En qué consistía? En Fraser interpretando y “jugando” con objetos de las colecciones dibujando con ellos una trama con características de comedia, drama, danza, cabaret, music hall, etc. La intención era explorar la relación entre el pensamiento médico y su práctica -que llevaba a una concepción escéptica en la que las diferencias mentales y físicas eran vistas, necesariamente, como problemáticas y que debían ser curadas o “reparadas”-, los derechos de la discapacidad, la cultura y su identidad, y sobre las actitudes negativas, en general, hacia la gente discapacitada.
Posiblemente lo más interesante fue la actitud de los creadores del proyecto de “recolectar” las reacciones dadas a través de las redes sociales, las discusiones durante el show para usar esta información en futuras investigaciones y posibles actividades de prácticas de compromiso.
En 1987, nace Art Beyond Sight. Su creadora, Elisabeth Salzhauer Axel, nos cuenta que cuando su abuela, una artista, comenzó a perder la vista, y seguía visitando museos con ella, se encontraban con bastantes problemas. Ambas estaban consternadas por la falta de servicios para las personas con discapacidades. Por lo que decidió crear esta organización que proporcionara y promoviera los beneficios tangibles de la educación artística, visitas a museos y la creación artística para niños y adultos con pérdida de visión.
ABS provee a varios museos con materiales educativos que permiten acceder de una manera más completa a los invidentes. Asimismo coordina las actividades del Mes de Concientización, una serie anual de exhibiciones especiales, demostraciones y conferencias en museos, escuelas, bibliotecas y otras instituciones educativas y culturales, cuyos objetivos son crear conciencia y reunir a profesionales, educadores, investigadores, medios de comunicación, artistas visuales y ciegos, etc.
Algunos ejemplos dados por ABS:
Tokyo’s Daigo Fukuryu-maru or Lucky Dragon #5: la Sala de Exposiciones muestra un barco de pesca de madera que fue contaminado por la lluvia radiactiva de las pruebas nucleares de los Estados Unidos en el atolón de Bikini en 1954. El barco es ahora una exposición multisensorial – los visitantes pueden caminar alrededor, absorbiendo su olor de agua salada y experimentando su tamaño y los visitantes con discapacidad visual también pueden experimentar a través de un modelo táctil.
Living in a sensory world fue una exposición conjunta de la Vision Australia y el Powerhouse Museum. El objetivo era exponer cómo la tecnología, la educación, la legislación y los cambios sociales de los últimos 140 años habían participado en la posibilidad de que, hoy en día, los australianos con ceguera o baja visión participen en todos los aspectos de la vida comunitaria. Contaba con objetos de la colección de la herencia de Vision Australia y ejemplos de las nuevas tecnologías que fueron aumentando la independencia de miles de australianos.
Insights into Ancient Egypt fue una oferta del Penn Museum. Una serie de visitas especialmente diseñadas para personas ciegas. Estas visitas ofrecían a los invidentes la posibilidad de tocar y sentir objetos del Antiguo Egipto.
A Taste of Life Without Sight en el Woodson Art Museum fue un evento multisensorial, parte de una campaña educativa sobre la ceguera. Los visitantes rotaban por diferentes módulos en los que invidentes explicaban cómo ellos también podían apreciar el arte a través de los otros sentidos. Los niños podían tener su experiencia con una máquina de escribir en braille, tocar esculturas, escuchar un libro parlante portátil, sacudir una pelota de fútbol con un cascabel adentro, manejar una frisbee con una especie de silbido, etc.
Para terminar con ABS, vayamos a un ejemplo brillante y práctico para ponernos en los “ojos” del otro. Se acuerdan cuando decía que no sólo era cuestión de poner “rampas” sino de intentar reflexionar en profundidad sobre los contenidos?… A partir de este ejercicio, podremos ver cómo se ve con cataratas, o con visión deteriorada, etc. A través de la mirada de Van Gogh o Rembrandt, entre otros. No está en un museo, pero hay un videojuego que cito en el trabajo anterior para producir el mismo efecto en relación a lo que «el otro siente» no quisiera dejar de recordar: ALZ, que nos acerca a lo que siente un enfermo de Alzheimer.
El jugador acompaña a un personaje sin rostro y sin voz en una caminata donde cruza puertas, árboles, etc.
Es importante destacar que ABS ha creado también junto a la American Association for State and Local History, la American Association of Museums, la Association of Science – Technology Centers, y la Association of Zoos and Aquariums, una base de datos con información sobre servicios y programas accesibles disponibles para las personas con discapacidad, y al mismo tiempo, para dar ideas a los profesionales en el campo.
En Japón y en muchas galerías de los Estados Unidos, se pueden tocar las esculturas, pero lo sorprendente es cuando se puede hacer lo mismo con las pinturas (o casi), porque estas pinturas son creadas especialmente para los ciegos.
El Birmingham art museum creó relieves táctiles de algunas de las mejores obras de su colección. Sucedió, por primera vez cuando un médico y su esposa, en 1990, empezaron a hacerlas. Más tarde, gracias a subsidios, pudieron contratar profesionales que siguieron con la tarea.
A veces no son reproducciones sino los materiales los que conducen a una posibilidad de sentir las pinturas. Es el caso de lo que implementó el Braille Institute San Diego como tour:
El Dallas Independent School District (DISD) y el Dallas Museum of Art (DMA), crearon una experiencia multi-modal mediante la recopilación de clips auditivos para la estimulación sonora que de alguna manera dibujaban con sonidos los contextos de ciertas obras (sonido de olas para las pinturas marítimas, etc), materiales táctiles y réplicas de obras para el tacto, jelly beans (caramelitos gomosos con forma de porotos) para las sensaciones gustativas: imaginando el color que su sabor les sugería, y aceites esenciales y lápices de colores perfumadas para la información olfativa.
También crearon una reproducción del dispositivo de Jasper John, para que los estudiantes no sólo pudieran tocar la tela (el canvas) y sentir las capas de pintura, sino también poder ellos mismos replicar el movimiento que se produce al utilizarlo, imaginando la técnica.
En las galerías dedicadas al África, se centraron en un casco máscara hecha por la gente de Kuba de la República Democrática del Congo que conllevaba distintas texturas en su confección. Asimismo, sumaron a la experiencia sonidos grabados de varios animales que guardaban relación con el objeto.
“El MoMA Alzheimer’s Project surgió por iniciativa especial del Departamento de Educación del museo. El proyecto tuvo lugar desde el año 2007 al 2014 y fue financiado por una donación de la Fundación MetLife. (…) Esto se plasmó en el desarrollo de materiales de formación para profesionales del arte y de la salud con el objetivo de hacer el arte accesible a gente con demencia, haciendo uso de metodologías y enfoques educativos del MoMA. El sitio cuenta con una enorme variedad de guías y recursos para descargar en español.
Chelsea y la Westminster Health Charity, junto a imagineear lanzaron una app, Rhapsody, que reúne a la música y a las artes visuales para configurar un tour de audio interactivo para el beneficio de los pacientes del hospital. En lugar del aburrido recorrido que los pacientes tienen que recorrer cuando hacen sus ejercicios, los fisioterapeutas han puesto obras de arte que deben ser localizados en el hospital usando un mapa interactivo (¿les suena el concepto de gamificación?). La rehabilitación deviene una actividad estimulante, creativa y carente de aburrimiento.
Daisy Fancourt, manager de Arts and Enterprising Health dijo: «Estamos muy entusiasmados con el lanzamiento de Rhapsody. Ya ha demostrado el enorme efecto de reunir a las artes, la tecnología y la medicina para mejorar la experiencia del paciente y la rehabilitación. Espero que inspire a futuras colaboraciones entre músicos, artistas y médicos en beneficio de los pacientes». Bien podría implementarse en un museo.
El Victoria and Albert Museum ofrece ciertos dispositivos especiales para personas con problemas de aprendizaje o dislexia. Text to speech scanners, estos escáneres portátiles sirven para para leer etiquetas y para oír en voz alta a los guías. Este dispositivo puede ser útil para las personas con dislexia, pero también puede resultar útil para los visitantes cuya lengua materna no es el inglés ya que actúa como traductor de significados de algunas de las palabras.
El Met ofrece visitas guiadas para la gente con discapacidad auditiva a través del lenguaje de señas y también workshops para personas que se encuentran dentro del espectro del autismo.
El Museé des augustins propone viajar a través de las obras gracias a la voz de una narradora profesional y para aquellos que tienen ciertas dificultades mentales, ofrecen visitas en las que la palabra se asocia con el gesto.
SignArte es una app que permite a las personas sordas, localizar los cines, teatros, bibliotecas, museos, yacimientos arqueológicos y edificios históricos accesibles, en España. Asimismo, ofrece la función “Cerca de mí” que muestra la oferta cultural accesible en un radio de hasta 100 km de distancia a partir de tu ubicación.
El Royal Air Force (RAF) Museum en Londres, es el primer espacio cultural del Reino Unido en ganar un Premio por el Acceso al autismo. Este premio significa un reconocimiento del lugar como espacio amigable para personas que tengan esta dificultad (autism-friendly). Además de indicaciones en la página web del museo y de la constante y continua capacitación de la gente que trabaja en él, el premio tiene que ver con una estrategia global hacia el entendimiento del autismo y de un museo inclusivo. De hecho, para presentarse al premio, los museos deben establecer claramente en su misión que reconocen el autismo y que harán ajustes razonables para acoger a las personas con dicha discapacidad.
Es obvio que la mayoría de los museos tienen algunos elementos que ayudan a las personas con capacidades especiales. Pero mi intención en este post no era señalar a todos y cada uno de ellos sino más bien señalar y destacar aquellos que han desarrollado actividades creativas y que conducen a una reflexión más profunda sobre el tema o que han invocado la posibilidad de poner a los que se supone no tienen ninguna discapacidad en el lugar de aquellos que la tienen.
En definitiva, intenté señalar solo algunos ejemplos que permiten ir más allá del simple cartel en la puerta o de una señalización adecuada. Como decíamos antes, se trata de una actitud, de una estrategia global y de principios del museo.
Porque la construcción de edificios y de la actividad que se lleva a cabo dentro de esos edificios accesibles para las personas con discapacidad es un derecho, no una concesión.
Los museos deben tener como objetivo cambiar concepciones, interesar a las personas en el arte, pero no solo a los visitantes sino a todos sus empleados. Los beneficios deben significar un cambio para todos. Estar abiertos a romper con las barreras y los prejuicios no es lo mismo que hacerlo accesible.
Los museos deberían intentar las dos cosas.
‘Feeling Van Gogh’ is a programme for the blind and visually impaired and their sighted friends, family and carers. Feel Van Gogh’s brush strokes, enjoy the scents of southern France and listen to quotes from letters in this interactive programme.
Impresión 3D, puente entre la pintura y la ceguera. Algunos museos usan esta tecnología para copiar obra que puede ser tocada
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