El Smithsonian también adquirió videojuegos para su exhibición The Art of Videogames: Flower y Halo 2600. Y su aporte, hasta el momento es por la misma razón que el MOMA con el pacman: el diseño también es arte.

En la Abadía de Fontevraud, los niños, a través de una aplicación que descargan en su Ipad, pueden hacer una visita gamificada: éstos deben ir en busca de unas criaturas o monstruitos, los boZZons, que acechan a la Abadía Real. Los pequeños visitantes (y grandes también, si así lo desean) van absorbiendo información histórica, casi sin darse cuenta porque están, en simultáneo, jugando, ganando puntos, etc.

Vayamos haciendo pruebas. Viejos juegos que podrían incluirse.

¿Te parece que sí o te parece que no?. El límite entre jugar y aprender jugando.

Hay juegos que ya no existen y que, en su momento, tampoco fueron creados para integrarlos en museos, especialmente. Sin embargo, hoy, bien podrían ser parte de una campaña o estrategia de gamificación de lo que llamamos museos temáticos o especializados. Algunos siguen en función. Veamos algunos ejemplos:

En un museo histórico: Gewetensvragen (1995) es un quizz hecho por holandeses para responder sobre cuestiones morales de la Segunda Guerra Mundial. Las preguntas incluyen temas delicados, como la responsabilidad de ayudar a los paracaidistas o no, ocultar judíos, ayudar a lesionados antisemitas, etc.

O Time mesh, un juego para conocer la historia, la cultura y la forma en que se construyó Europa. Debes, por ejemplo, poder dar ayuda a los Aliados a recuperar una máquina Enigma, y un libro de claves para descifrar los mensajes militares del Eje. Visitar el París ocupado, el cuartel general alemán, el gueto de Varsovia y Bletchley Park, Inglaterra

En un museo de ciencias naturales: Dinosaur Museum (1997) es un juego educativo que muestra los elementos de un verdadero museo, e incluso tiene imágenes de objetos expuestos en el Smithsonian Institution de Washington DC. El menú tiene tres áreas: para ir a la Biblioteca, el Conservatorio y a la Sala de juegos. La entrada a ésta última implica un juego con 3 niveles. Cuando termina, se tiene la posibilidad de explorar la sala de los Dinosaurios de la Fama con tiempo limitado.

Este ejemplo podría hacerles notar la diferencia entre jugar y gamificar. Una actividad definitivamente educativa pero, posiblemente, no pensada como estrategia de gamificación: Fascinantes momies d’Egypte incluía 3 juegos pequeños para aprender sobre el antiguo Egipto: las etapas de la momificación, retiro de vísceras y frascos varios para su guardado. En cada etapa, se mostraba cierta información y, desde allí, se podía acceder a la habitación de los sarcófagos. No hay competencia, ni recompensas, ni niveles para avanzar… es sólo un juego (que no es poco, pero hablamos de otra cosa). (Exposición 2009).

En éste, ya encontramos cierta vuelta de tuerca: la app Race Against Time, de la Tate propone 30 logros para desbloquear. El usuario tiene un objetivo que es derrotar al Dr. Greyscale que tiene la intención de robar todos los colores del mundo. Y como quién no quiere la cosa, las plataformas y los enemigos van cambiando para reflejar las diferentes escuelas artísticas. La música también va variando según la época.

384 Serious-GamesTime Explorer del British Museum hace que el jugador viaje al pasado a través de un brazalete, en busca de objetos raros para devolvérselos a sus dueños legítimos. El visitante, en tanto curador, deberá vencer obstáculos, encontrar mensajes ocultos, etc. Cada etapa del juego se ve reflejada como si se estuviera en el museo: chequeo en la entrada, registro, guardado de nivel, etc. Algunos objetos conllevan la famosa bonificación (bonus).

Recuerden lo que comentábamos antes: gamificar es un proceso por lo cual es indispensable, para distinguirse de un juego educativo, entre otros, el tema de las recompensas, bonus, niveles, etc.

Detallamos con algunos tips que refuerzan la idea de gamificación (para que de verdad quede lo más claro posible el concepto):

 

El visitante es siempre un coproductor, un prosumer, una parte del esquema. Es indispensable permitir que, a través de su juego, obtengan voz y voto. Como si fueran creando, a partir de su motivación, parte del recorrido narrativo del museo. Tomar diferentes caminos, finales. Sentir que, al participar, no todo está dicho.

Prueba y error: en un videojuego, cuando alguien falla, puede ir aprendiendo de sus errores para pasar a otros niveles. Pueden probar otra vez. Si lo logran, genial. Si no, pueden tratar de aumentar su puntuación en otra oportunidad.

Feedback instantáneo: los juegos te señalan inmediatamente si no podés pasar al nivel siguiente. El fracaso dura poco y una nueva oportunidad llega enseguida.

Una progresión real: en los juegos, los visitantes tienen la posibilidad de ver niveles o barras de progreso que indican lo bien que están jugando. Con cada misión completada, una cierta cantidad de puntos se suman acercándolos al nivel siguiente, bien clarito.

CaptureCrear retos o misiones en lugar de circuitos: el lenguaje y su consecuente objetivo, también es parte del sistema de gamificación. No es lo mismo seguir un “circuito” en un museo, que un desafío para hallar los objetos en un museo. Aunque el camino sea simplemente un circuito con otro nombre.

Los bonus! (una vez más…): Insignias, vidas extras u otras recompensas son una buena manera de reconocer los logros del visitante. Una estrellita siempre es motivadora. Una recompensa, un plus.

Siempre hay variaciones, por supuesto. Es el caso de la app del Tate, Tate ball. No ganamos puntos, ni pasamos niveles. Sin embargo, es evidente que para conocer la obra del museo, han ideado una aplicación cien por cien estratégica. La cosa es así. Una la descarga y aparece una bola tipo esas que tienen el 8, y se mueve y da la suerte pero, en este caso, lo que hace la app es, según tu geolocalización y el tiempo que hace donde estés (sí, leyeron bien, el tiempo: llueve, hay sol, etc.), te aficha un cuadro de la colección que guarde relación con estas coordenadas. No les voy a mentir, a veces, se chifla. Pero a veces, el resultado es muy interesante.

Yo la tengo en mi celu y la muevo (porque para mover la bola uno, literalmente, tiene que mover el celu) bastante seguido. Me divierte saber qué asociación va a hacer. A veces me pone cuadros de un pintor argentino, porque allí estoy, o uno donde hay lluvia, porque en el momento en que la abro, llueve, etc. No gano puntos, ni na’. Pero, definitivamente, el modo en que voy conociendo la colección del Tate es estratégica, es pensada, es asociativa, es muy interesante. Y como verán en el video, es bastante inteligente. Aunque te tires un balde de agua, ¡sabe perfectamente que no está lloviendo! (recuerden que primero los geolocaliza). De más está decir que la info que la Tate adquiere de nosotros, va más allá de dejarnos jugar. Esto es también gamificación. Hacer una cosa para obtener resultados a través de otra cosa.

Como perlita, les dejo un detalle: desde el 2008, El V&A tiene un programa de residencias para artistas, diseñadores, fotógrafos, arquitectos, joyeros, ceramistas, poetas, ilustradores. ¿Saben quién se la ganó el año pasado? Una diseñadora de videojuegos, Sophia George. Porque, además de todo lo que venimos hablando, el diseñador de videojuegos ya es una profesión casi establecida. No es un programador que además se pasa los fines de semana en la compu jugando a Minecraft. Ya no. Y la señorita creó un videojuego especialmente pensando en las colecciones de textiles de William Morris del museo.

Dijo: “I wanted this game to offer a new and exciting interpretation of the V&A collections, as well as encouraging visitor participation and learning from the Britain 1500-1900 galleries” (traducción libre) “Quería que este juego pudiera ofrecer una nueva y emocionante interpretación de las colecciones de V & A, así como fomentar la participación del visitante y aprender (…)”.

Con todo esto, intento señalar que la gamificación aúna varios puntos que habitualmente un museo tiene en cuenta. Por eso, es que me parece que dicho espacio, aunque no lo sepa, ya está pensando en ello. Sólo falta profundizar.

Varios conceptos sobre gamificación
Otros juegos para hacer la prueba de si sí o si no
Cloud Control – futurecad (Cloud Control – futurecad) Science Museum Group (SMG) (Royaume-Uni), Science Museum Group (SMG) (Royaume-Uni), 2012
Rizk (Rizk climate change game) Playerthree (Royaume-Uni), Science Museum, London (Royaume-Uni), 2010
El mejor listado de videojuegos en museos