Ya hemos hablado, en más de una ocasión, sobre lo que significa la gamificación. Pero como es una estrategia, en realidad, puede usarse en varios ámbitos y, en esta oportunidad, hablaremos de los museos que han logrado poner esta estrategia como parte de su programa.
Vayamos por partes. Los videojuegos ocupan un lugar importante en la vida de los jóvenes. La mayoría de los ellos, de hecho, accede al mundo digital, por primera vez, y fuera del contexto escolar, a través de los mismos. Es evidente que esta nueva generación se maneja con lo visual y lo sonoro como una herramienta casi excluyente de otras.
Todo material que tenga un gran componente de producción visual y sonora atrae a nuestros internéticos jóvenes. Cuanto mayor esplendor y efectos especiales, mayor interés en el objeto. Los mundos virtuales son un placer para los ojos. Mientras aprendemos, es posible divertirse.
Dice Diane Oblinger, “although educators may see students every day, they don’t necessarily understand their habits, expectations or learning preferences. But it is obvious that technology is an integral part of their lives. To them, IM, text and Google are verbs, not applications.”. (traducción libre) “aunque los educadores pueden ver a los estudiantes todos los días, ellos no entienden necesariamente sus hábitos, expectativas o preferencias de aprendizaje. Pero es obvio que la tecnología es una parte integral de sus vidas. Para ellos, la mensajería instantánea y Google son verbos, no aplicaciones».
Los jóvenes de la Generación Net esperan sentirse comprometidos, seducidos, a través de actividades visuales. Están más cómodos frente a las imágenes (íconos, videos, fotos) que con lo textual. La alfabetización visual es una parte importante de la alfabetización digital. Para hablar el lenguaje de los jóvenes, debemos, definitivamente, hablar el lenguaje de los videojuegos.
Un detalle interesante en las plataformas que implican los videojuegos es el hecho de que la vivencia se da en primera persona. El joven se “inmerse”, se sumerge en una situación virtual. Una identificación con un “otro” que es el personaje. Se compromete de otro modo. Es parte.
Ahora, ¿cómo implementamos el videojuego para la enseñanza de un concepto? ¿Cómo integramos esta plataforma en una institución con visión estratégica? ¿Por qué consideramos que estar estratégicamente gamificados puede interesar a un museo? (algo tan serio…). Vayamos a la definición más simple. La gamificación: “se refiere al uso de la lógica y de la mecánica de los juegos para resolver problemas de la vida cotidiana y conseguir la participación y el compromiso del usuario en el proceso”. Intentaremos desmenuzar: mecánica, participación, compromiso…
Es una transferencia, una resignificación de un método, un mecanismo, una lógica. Implementar un modo (implementación de recompensas, desafíos, progresión individual, característicos del videojuego) en otro ámbito (educación, arte), en función de apropiarnos de lo lúdico y sus consecuencias. El sistema del juego convierte al acto de aprehensión (de un concepto) en algo más divertido.
La gamificación incita a los usuarios a progresar (a ganar) y esto ayuda, particularmente, al ego de cada uno. El visitante-usuario tiene ganas de ir por más, pensando especialmente en los posibles bonus a obtener. El ganar puntos, el subir de nivel, son motores indudables para motivar a la participación del videojuego. Y el concepto de “recompensa” viene automáticamente adherido al concepto de “gamificación”.
En definitiva, la gamificación, el acto de ludificar un contenido, nos da la posibilidad de probar un camino diferente, para la aprehensión de ese contenido y que éste no sea rechazado. A veces, los más jóvenes, especialmente, se resisten al encanto de los museos. “Me aburro” es una frase bastante frecuente, en estos lugares. Necesitamos “motivar” y el videojuego (u otra plataforma reconocida habitualmente como lúdica o específica de otra área), lo que tiene, es justamente esto: modos internos de motivación.
Dijo Jane Burton, de la Tate: “Our aim is to bring art to new audiences who are interested in a more playful experience than cultural institutions typically offer”. (traducción libre) «Nuestro objetivo es acercar el arte a nuevos públicos que están interesados en una experiencia más lúdica de aquellas que las instituciones culturales se caracterizan por ofrecer».
Gamificar es integrar actividades o plataformas lúdicas, pero que cumplen un objetivo más amplio que el de simplemente divertir. Por eso le otorgamos el grado de estrategia, porque no es un juego, si no un modo de integrar mecánicas adaptadas que permiten dar a conocer, enseñar y reflexionar de manera divertida, sobre conceptos que, en varios espacios, resultan inaprehensibles ante la actitud de aburrimiento con la que se parte. Estamos convencidos de que la estrategia de gamificación ayuda a la reflexión, ya que focaliza en llevar a cabo un camino de diversión en función de un objetivo muy claro: la sensibilización y concientización de problemas, convencionalmente, poco divertidos.
El sector de salud es, definitivamente, un área fértil en materia de “juegos serios”, justamente por esta nombrada “seriedad” del objeto de estudio que implica la enfermedad. Los videojuegos son la vía más plausible para dejar un mensaje. Los videojuegos desdramatizan el mundo real (serio, aburrido…).
Comprometerse con una estrategia de gamificación implica, entonces, reflexionar sobre los siguientes puntos (seguramente hay más):
• El aspecto colaborativo: participan artistas, museólogos, diseñadores, etc. La multidisciplinariedad es indispensable para llevar a cabo una estrategia de gamificación
• El hecho de su transversalidad: se puede tomar desde la ética, la biología, el arte, la tecnología, etc. Porque como decíamos, en tanto estrategia, no se limita a un área y eso, definitivamente, enriquece la reflexión de cualquier concepto a aprehender
• El objetivo educativo: tiene un objetivo claro que no es divertir sino enseñar, concientizar, sensibilizar, etc.
Miremos algunos ejemplos y seguimos teorizando después.
El MOMA hizo una jugada bastante interesante. Compró un pacman para la colección del museo. Antes de entrar en detalle es muy importante señalar la diferencia entre gamificar y adquirir un videojuego.
Que haya en exhibición un videojuego o que yo haga jugar a los niños un juego dentro del museo, no es gamificar. Gamificar es un concepto estratégico, es un modo particular de desarrollar o implementar un videojuego. Salirse del objetivo inicial. Ramificarse. Es decir que hay que separar lo que entra como objeto a lo que entra como objeto que además cumple estratégicamente otra función.
En el caso del Moma, no hay gamificación, hay un especial interés por derribar otro tipo de barreras como la de decidir qué es arte y no lo es. Un videojuego es arte, porque es diseño interactivo y el diseño, definitivamente, es una categoría dentro de las que pueden identificarse ciertas obras de arte.
Sin embargo, en un momento, Antonelli sí habla de un juego que podría considerarse estratégico, es decir pensado como método para otra cosa. Un videojuego que gamifica. Dice: (traducción libre) “El tema central del diseño interactivo es el comportamiento. Diseñadores que tratan con comportamientos que van a influir el resto de nuestras vidas. No están limitados solo a nuestra interacción con la pantalla. En este caso, estoy mostrando el Marble Madnes, que es un juego hermoso en el que el mando es una gran esfera que vibra contigo (…) y la esfera, el mando en sí mismo, te da una sensación de movimiento. En cierto modo, pueden ver cómo los videojuegos son el aspecto más puro de diseño interactivo y son muy útiles para explicar qué es la interacción”. Para ella, el juego Marble Madness resultaba útil para explicar un concepto (agrego, de forma lúdica), el concepto de “interacción”.
Diferente es el caso de Biophilia (también adquirido por el MOMA) en el que, además de diseño interactivo, nos encontramos con una variedad extensa de objetivos educativos, lúdicos y etc. Que se cumplen a través de varias opciones. Vayamos por partes:
Biophilia es una aplicación (app) con gráficos interactivos, animaciones y música. Con esta app, Björk ha demostrado su interés por el trabajo colaborativo ya que en ella han participado artistas, ingenieros y músicos, pero también aficionados (o fans o usuarios). Recuerden lo que comentamos más arriba sobre transversalidad, trabajo colaborativo, etc. como característico de una estrategia de gamificación.
Al descargar la aplicación, nos encontramos con una galaxia de la cual ya podemos participar escuchando y contribuyendo. En la canción «Solsticio», por ejemplo, los jugadores controlan las órbitas, velocidad y coordenadas de los planetas que orbitan alrededor de una estrella. Se puede controlar la música que acompaña a la cantante, se participa, se coproduce. En esta coproducción usuario/visitante-cantante, los usuarios crean música y se les da la opción de grabar y guardar su propia composición.
Para la canción romántica «Virus», una vista de primer plano de las células siendo atacado por un virus representa lo que la aplicación de diseño de Scott Snibbe refiere como «una especie de historia de amor entre un virus y un celular. Y por supuesto el virus ama la célula tanto que la destruye. «A medida que la canción avanza, los jugadores pueden elegir para detener el ataque del virus, aunque si tienen éxito la canción cesará. Sólo al permitir que el virus ataque e infecte a la célula permite al jugador escuchar el resto de la canción. Con Biophilia, Björk innova en cuanto a permitir la participación del usuario hasta el punto de darle el poder de que el transcurso de las cosas cambien. Una vez más, una muestra de que el usuario ya no tiene una actitud pasiva, si se le permite actuar.
Pero esto no termina acá. La semana próxima, más ejemplos y más tips sobre Gamificación en los museos
Continuará…
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