Tecnología usable, ponible, vestible o como más se conoce en estos días, tecnología wearable significa simplemente dispositivos que podemos portar. ¿Por qué digo simplemente? Porque en realidad, venimos viendo este tipo de dispositivos hace varios años, pero lo llamábamos distinto o, mejor dicho, no los incluíamos todos en una misma etiqueta: wearable.
Hablábamos, en realidad, de Internet de los objetos, de realidad aumentada, de los google glass. Todo lo que implica portable y ubicuidad al mismo tiempo. Pues bien, todos ellos, además de tener estos nombres específicos, entrarían en la categoría de wearable ya que nos lo ponemos (por ejemplo, los anteojos).
En relación a la Internet de los objetos, podrían objetarme que las heladeras que twittean (ejemplo bastante usado ya en este tipo de tecnología) no puedo ponérmelas. Es verdad, pero de la Internet de los objetos, lo que se tiene en cuenta es la capacidad de dar un feedback a través de la información que ciertos sensores recogen, que también es una característica del concepto de wearables. Y cumplen con la ubicuidad: no necesitamos estar en la casa, sentados en la compu para recibir la información que un objeto nos quiere enviar, por ejemplo, la heladera.
Resumiendo: son objetos que usamos (desde una zapatilla hasta un anillo) que tiene sensores y que producen efectos. Y por supuesto, los llevamos con nosotros.
En los campos que más se usa, hasta el momento, son la salud, el medio ambiente y el deporte (movimiento, fuerza) ya que sensan sensaciones corporales (temperaturas, ritmos, etc.) y sensaciones externas (temperaturas, etc.). Pero iremos viendo que se pueden usar en otros ámbitos también. Porque sensan datos del cuerpo del usuario, pero en relación a su entorno y éste hace lo mismo. Los anteojos, google glass de Google fue uno de los primeros ejemplos.
En una primera época, llamábamos wearables sólo a la ropa que utilizaba tecnología, porque el verbo así lo imponía. Hoy, el término se ha dispersado y por el hecho de ser portable, ha trascendido los límites de la vestimenta. De hecho, en el 2009, escribí lo siguiente en un artículo que actualicé sobre arte y tecnología: “Moda y tecnología: (…) El proyecto I-Wear (Ropa Interactiva): “es una colección de ropa que implica el uso de tecnología en su confección. (…) Algunas prendas interactúan con su usuario (…). Otras interactúan con terceros, a través de controles, o sensores”. (…) Otro ejemplo, y bien argentino éste, es el caso de Indarradtx, “un equilibrio entre polaridades y energía que integra, al mismo tiempo, acciones diversas y multidisciplinarias”. El primer ejemplo ya llevaba la palabra wear pero aún desconocíamos lo que se venía como tendencia.
Podríamos, entonces, describir dos tipos de usos de la WT (wearable technology) para entrar en el ámbito de los museos:
1. Como parte de la exhibición: ropas con chips, sensores, etc.
2. Como parte del visitante para aumentar su experiencia y para ser controlado a través de su feedback
En el primer caso, tenemos el ejemplo de 2006 de la Sartorial Flux que reflexionaba sobre la naturaleza cambiante de la ropa y de la moda cada vez más ubicua y tecnológicamente omnipresente en la sociedad moderna. Esta exposición investigaba el campo de los vestibles – de la imaginación a la práctica – a través de la presentación de proyectos de arte que sondeaban las posibilidades sociales, culturales y tecnológicas para el diseño de una especie de red de la moda sensible adaptada a nuestra realidad. (A+D Gallery, Columbia College, Chicago, IL [2006]). Ubicuidad, éste es un concepto que no podemos dejar de señalar.
Un segundo ejemplo es el del Science Museum de Londres que, 6 años después, en 2012 expuso el twitter dress creado por CuitCircuit. En realidad, en la gala que fue presentado, el lanzamiento de la red móvil 4G no sólo funcionó como exhibición, de hecho, cumplía la tarea de ir mostrando los tweets que, sobre esa gala se expedían, en tiempo real al utilizar el hashtag #tweetthedress.
En el segundo caso, la WT permite a los museos desarrollar investigación sobre las audiencias y, por ende, posiblemente, como consecuencia, fidelizar y comprometer al visitante. A través de estos objetos (internet de los objetos) con sensores, se pueden identificar comportamientos y, a través de la realidad aumentada, proporcionarle contenido pertinente. Importante según donde se encuentre y que “aumente” la información dada, por ejemplo, información contextual, que sume, que agregue. O, al mejor estilo Amazon, hacer una sugerencia del tipo: “si te gusta la pintura impresionista, el museo de… podría ser de su interés».
Otro ejemplo puede ser el que se exhibió, en 2007, en el Red dot design museum en Singapur: vestidos diseñados por el Philips Design, el SKIN Probe program, que exhibían “tecnología emotiva”, demostrando cómo el cuerpo y su alrededor podían interactuar cambiando patrones y colores a través de los estados de ánimo.
Recordemos siempre que en este mundo inagotable de información, donde cunde la infobesidad, infoxicación, etc., los museos también deben aprender a curar la información extra que atraiga a los nuevos usuarios. Empezar a pensar cómo transmitimos mejor la información a través de los dispositivos wearables y qué información. Es un pensamiento sinóptico de forma y contenido.
Otro modo en que los museos se ven implicados es organizando workshops que nos introduzcan en el tema como es el caso del Tech Museum: aprendiendo a construir una chaqueta musical o a crear tu propia pulsera con LED. El objetivo es combinar elementos de la electrónica y de la moda, practicando durante el proceso a manejar tejidos conductores para diseñar prendas llevables (wearables).
Pero si de pasar a un dispositivo móvil como es el celular, hemos pasado al smart, es decir a un dispositivo móvil que, además de ser portátil, da feedback (responde a nuestros pedidos), que vamos viendo también en los Smart watches, la ubicuidad va evolucionando también y, en breve, además de ser llevable, vestible, inteligente, etc, ¡será invisible!
La empresa Grindhouse Wetware ya está explorando el temita que, por ahora, a mí, al menos, me da un poco de escalofríos… ¿implantes de audífonos para escuchar música?. Rich Lee se implantó en las orejas una especie de imanes que le permiten escuchar música sin usar auriculares.
En vandrico encontramos un banco de datos de wearables. Es interesante porque a partir de ella, podemos ir viendo qué campos han desarrollado más este tipo de tecnología y no sólo eso sino, también, qué zonas del cuerpo han sido más tenidas en cuenta.
Es importante tener en cuenta que, a veces, hay ciertos objetos que han sido diseñados para un campo y que, si ponemos nuestras neuronas a trabajar, podemos, posiblemente implementarlas en otros.
Por ejemplo, veamos el caso de estas zapatillas: las zapatillas de Ducere se sincronizan con tu celular y te van guiando. Los piecitos te vibran y te llegan indicaciones desde google maps. Por supuesto que son utilizadas para el deporte, el entrenamiento personal y etc. Pero ¿y si las trasladamos a los museos?, ¿y si las visitas guiadas 2015 pudieran llevarse a cabo a través de ellas?
Si vemos esta infografía, podríamos reflexionar sobre todos los conceptos que se reúnen: Internet de las cosas, big data, wearables y también imaginar lo usos que podríamos darles, les dejo un ejemplo, y los invito a pensar en nuevos.
Nos preguntamos sobre posibles audioguías futuras en un post anterior. Pues yo empezaría por pensar en estas zapatillas u otros wearables para integrar.
También hablamos de los drones. Y ni que hablar de las selfies, así que ya sabemos que ambos son un buen combo para estar presente en los museos: Nixie es una cámara que se lleva tipo reloj, se abre, se suelta, toma fotos desde “las alturas”. Es como tu propio dron, smartwatch que saca selfies. Pero sigue conectado a vos así que te sigue. El proyecto fue uno de los intervinientes en un concurso organizado por Intel. Los muchachos ya recibieron 50.000 dólares para seguir trabajando sobre el droncito pulsera.
Conclusiones
Los wearables, entonces, son objetos que llevamos encima y que pueden hacer muchas cosas: lucirse o monitorear, sensar lo que hacemos, sentimos, etc. Todo eso que recolectan no queda en paréntesis, sino que se desplaza, se divulga, se comparte con el objetivo de recibir respuestas antes esas sensaciones o deseos o gustos que han sido monitoreados.
En el caso específico de los museos, como decíamos antes, su función más importante a nivel cultural es la posibilidad de convertirse en un dispositivo que sense lo que los visitantes ven, eligen, les gusta, repiten, etc. Es como hacer realidad eso de «un pajarito me dijo…» que hoy, con la figurita de Twitter, estaría más cerca que nunca de hacerse literalmente realidad.
La famosa experiencia del usuario enriquecida sería parte del feedback que pueden adquirir a partir de “vestir” estos dispositivos: un vestido, o un collar
Si pueden crear una red social para los amantes de los perros, Dogster.com, en la que se intercambian información, ¿por qué parece tan irreal o diferente o distante una net en la que los amantes de los museos pudieran ir intercambiando sus preferencias y comentarios acerca de las obras de arte que están siendo admiradas en cualquier punto del globo en tiempo real?.
Aumentar la información dada (a través de la realidad aumentada), enriquecer la experiencia del usuario (a través de la Internet de los objetos), reforzar el concepto de crear comunidad y de interacción social (a través de redes ubicuas), desarrollar exhibiciones de verdad interactivas (a través de exhibiciones de estos vestibles), generando datos que serán big data…
En definitiva, que los museos puedan ser los verdaderos mosquitos de la frase: «me gustaría ser mosquito para oír lo que estos dos tipos, frente al Van Gogh, están diciendo…”.
*la foto de portada pertenece al vestido diseñado por Xuedi Chen, un vestido que registra la actividad de la persona que lo lleva. En realidad, a medida que va descargando su actividad, exponiendo su opinión en las redes, la portante se va desnudando. Una crítica a la seguridad en la red. Exponerse, para la artista china, es, ni más ni menos, desnudarse.
[…] residencia pueden presentarse diseñadores de joyas, diseñadores de ropa (pensemos en los vestidos wearables o en los confeccionados en 3D) y los digital games designers (diseñadores digitales de juegos) […]
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[…] hablamos ya del lugar de los wereables en el mundo de la Internet de los objetos. Así que acá pueden ver más ejemplos en museos, […]
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[…] La Internet de las Cosas es el concepto que explica lo que pasa cuando los objetos cotidianos tienen, por ejemplo, un chip (RFID) que los une a la red. Estos chips permiten que los objetos que los albergan monitoreen sus alrededores y lo relaten (lo narren, lo informen) a otras máquinas así como a las personas. Es una tecnología que permite que los objetos de uso cotidiano (desde una heladera a una remera) puedan tener una especie de “vida propia” que permita informar de las necesidades del usuario, a través de su capacidad de generar información y, al estar conectados a la red, comunicar esa información y dar una respuesta. Esta información generará valor agregado a lo que el usuario ya tiene como información propia y en tiempo real. Lo que hoy incluimos también en los llamamos wereables (no entraremos en detalle. Ya hemos hablado suficiente sobre el tema). […]
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