Y ya llegamos al final. Venimos del post III y damos por terminado, al menos por ahora, esta introducción al concepto de Transmedia. En este post, nos focalizaremos en su inclusión en el ámbito de la educación.

Volveré sobre un tema que se me presenta cada vez que expongo o doy una charla sobre términos tan difíciles (algunos más, otros menos) tales como: web semántica, realidad aumentada, Internet de los objetos, etc. Difíciles o novedosos. Me piden ejemplos en el área específica de la educación. Para esta situación tengo dos respuestas a la «falta» de ellos o casi, en mis presentaciones.

Uno: es importante entender que estos conceptos no nacen en el ámbito educativo. Generalmente, son conceptos que se desarrollan en ámbitos comerciales o gubernamentales. Piensen en la mismísima Internet (o en Minecraft que hoy está tan imbricado en la educación). Por lo que la mayoría de los ejemplos a nuestro alcance se alejan del área educativa. No obstante, es lo que llamamos «localización» y, agrego, creatividad. No todo está hecho para su uso directo. Localizar implica «ubicar», adecuar a nuestras necesidades. No copiar, no trasladar automáticamente. Significa pensar un concepto a través de los parámetros de otro punto de vista. Como docentes tendríamos que contar con esta capacidad y creatividad de «apoderarnos» de un término y moldearlo. Si pretendemos no darle a nuestros alumnos todo masticado y que desarrollen su capacidad creativa y crítica, somos los primeros que deberíamos dar el ejemplo.

Dos: en una charla, uno tira toda la carne al asador. No es un curso. Son 3 o 4 horas en donde uno luce las mejores ropas. Es evidente que la educación no cuenta con el mismo presupuesto que la NASA y mucho menos que el cine. Los ejemplos educativos, salvo ejemplos que se cuentan con los dedos de una mano, son escasos, pobres (en fuegos artificiales), y no siempre muy completos. Y uno, en una charla no puede justificarse o poner excusas respecto a eso. Si yo quiero contar varios tipos de mecanismos, varios puntos posibles, necesito mostrar el ejemplo que cuente con todo. Así que, me disculpo una vez más por no tener tantos ejemplos en el ámbito que nos compete, pero creo que es mejor mostrar TODO y después hacer una búsqueda personal más específica según los casos.

Veníamos hablando muy fervientemente sobre la importancia de escuchar y dar espacio al alumno/usuario. Porque comprendimos que su interés es lo que podrá estimular un aprendizaje profundo, comprometido, etc. Señalamos la importancia de generar «ganas». Si les damos la posibilidad de elegir el sujeto al cual prestarle atención, que posiblemente no sea el sujeto de nuestra unidad pero que lo incluya, los nuevos protagonistas (alumno/usuario) cohabitarán el mundo de sus objetos de deseos reconfigurándolos, rearmándolos, reinventándolos. Lograremos prolongar el placer por esa unidad de estudio.

E insistimos -a partir de ciertos comentarios que vi en las tareas que me entregaron- que no es que los estemos mimando o que de este modo «le sacamos importancia al acto de aprendizaje». Lo que hacemos es sacarle esa pátina de vejez, de élite, de pensar que «la educación será aburrida o no será nada». Todo lo contrario. Aprender no tiene que ver con algo que DEBA SER aburrido.

Vayamos, entonces al ejemplo más importante y conocido de implementación de la estrategia de transmedia en el ámbito educativo: Inanimate Alice.

Inanimate Alice cuenta la historia de una niña que crece soñando con convertirse en diseñadora de juegos algún día. Excepcionalmente, es una historia de complejidad progresiva, cada episodio refleja la edad de Alice y su competencia digital a medida que crece. «Las aventuras de Alice han inspirado a estudiantes, profesores y todos aquellos que cuentan a Alice como su amiga para crear sus propias historias, obras de arte, música y videos.» Puedes ver algunos buenos ejemplos acá.

En este punto es interesante ver cómo puede ir «expandiéndose» la historia en varias direcciones y en función de diferentes asignaturas.

Seguimos con un proyecto latinoamericano. México presenta el proyecto Prometeo

Más que interesante. Podrán ver que los alumnos tienen varias posibilidades de entrada al estudio de la mitología griega, incluyendo varias posibles intervenciones «creativas» de su parte. En un momento, por ejemplo, piden ayuda a través del mail. Los alumnos deben tomar una decisión que, definitivamente, no está en ningún libro ni enciclopedia. El famoso «y si…» de los fans del que ya hablamos en otro post. Vean el video y se darán cuenta de lo que hablo. Además de poder reflexionar sobre las plataformas y medios por los cuales todas estas actividades pueden ser llevadas a cabo.

Es interesante ver el punto de vista de una de las alumnas al respecto, en el minuto 3.

https://www.youtube.com/watch?v=2ywSqbpL4_k

Otro de las fabulosos proyectos fue Cuenta regresiva: «Cuatro jóvenes en acción, la red como herramienta y un gran desafío. (…) y algo en vos sentirá la necesidad de participar. (…) Si actuás, algo puede cambiar.»

36 coronas: «Tres hermanos se reencuentran luego de la muerte de su padre convocados por el abogado de la familia. (…) Descubrí los enigmas de esta historia y pensá estrategias posibles para resolverlos. No necesitás tener muchos conocimientos matemáticos, pero tendrás que poner en juego tu creatividad y tu capacidad de hipotetizar, calcular, estimar posibles resultados, buscar distintas vías de solución, comparar resultados, expresar ideas y explicaciones y confrontarlas con tus compañeros en la virtualidad».

Seguimos viendo que la interpelación al alumno, la búsqueda de su reacción -que, indudablemente, cambiará el curso de la historia– es lo más importante.

El proyecto Cártama resulta muy abarcativo para explicar cómo se puede trabajar el concepto de transmedia en diferentes asignaturas, cómo un universo se expande por caminos impensables y más detalles. Vale la pena leer el artículo hasta el final. Se puede ver cómo una historia que empieza con el simple nombre de una calle se convierte en un portfolio infinito.

Podría seguir buscando y dando ejemplos. Pero me parece más que suficiente como introducción. Dejaré un listado de «frases claves» que podrían ayudar para encarar un proyecto transmedia. Desterrar mitos y grabarse ciertos detalles.

Tips:

Hay que saber «localizar». No copiar. Como docentes, debemos desarrollar la creatividad para poder implementar un ejemplo de otra área (otra asignatura u otro ámbito/profesión) y hacer un traslado no literal, sino funcional. Puedo tomar un ejemplo que no me compete y, aún así, estructurarlo para mi conveniencia.

Todo se narra, todo se cuenta. Hasta cómo se hace una suma o qué tiene adentro una computadora. No hay materias más o menos narrables o fáciles de trabajar. Hablamos de conformar un discurso coherente. Eso es narrar. Aun cuando explicamos el concepto de “suma” estamos contando. Estamos dando una explicación con inicio, medio y fin.

Una misma historia se reproduce en diferentes medios y cada uno de ellos elabora, representa, aporta al crecimiento del relato para transmitir conocimiento. Esto NO es transmedia. Es Multimedia o crossmedia. Hay que saber diferenciar con mucha precisión los diferentes conceptos.

Aunque cada alumno tome un elemento, por ejemplo, de la tabla periódica y lo muestre, estudie, analice en otro formato, no agrega nada ni se vuelve independiente. Repetimos: Ana Frank cómic, manga, peli, texto, etc. es siempre Ana Frank. Ella es siempre la protagonista. El oro es siempre oro. Distinto sería si algún alumno tomara la idea del oro y conformara un perfil de twitter como joyero. Esto no está en internet. No se llega a esta información a través de una investigación. Es pura creación. Esto es implementar una estrategia transmedia.

No hay que confundir orbitantes con cualquier actividad que los alumnos hagan. El tema de arquitectura de anticipación u orbitantes es solo una metáfora. Lo fundamental es entender por qué se llama orbitante y no de otra manera. Las tareas que los alumnos desarrollan solo son tareas de investigación. Esto implica profundización, que por supuesto está muy bien, pero no alude al término de EXPANSIÓN. Expansión es siempre algo NUEVO, algo que no está en Internet, algo que ha sido CREADO a partir «de». Guarda relación «con» pero es independiente y nuevo.

No interesan las interrelaciones de un mismo concepto. Interesan las interrelaciones del concepto dado por el docente, el concepto a estudiar del programa con producciones que están fuera del programa (creaciones).

Hay que repensar la educación en pos de atender las necesidades de los alumnos. El lugar del saber, el lugar de quien tiene la verdad ya no es el mismo. Hay que aprender a escuchar y entender que lo que dice el alumno no es un detalle. Es tan importante y posiblemente tan influyente como cualquier cosa que podamos decir nosotros, los docentes. Los roles (yo enseño, tú aprendes) ya no están tan definidos o no son tan estrictos. Debemos confiar en las competencias que puedan desarrollar los alumnos.

Investigar, abrir la posibilidad de ir a buscar la información en diferentes sitios digitales o no (bibliotecas físicas, sitios web) no implica abrir las historias. El sujeto de la investigación sigue siendo siempre el dado por el docente. No hay “solidaridad” con la creatividad del usuario.

Una prueba que pueden hacerse a ustedes mismos para ver si entendieron el concepto: pregúntense qué lugar le dan al alumno. ¿Es el protagonista de esta actividad? ¿Decide algo? ¿Propone algo? ¿Crea algo? A partir de su propuesta, ¿algo cambia?. Si no pueden responderse afirmativamente a estas preguntas, no se está desarrollando una estrategia de transmedia.

¡Olvídense de las herramientas y plataformas que usan! (voki, editor de audio, etc). Las herramientas solo facilitan, son solo… ¡herramientas!. Es una paleta de colores. Son más amenas que un texto plano. Pero, de nuevo, si usándolas, lo que voy a contar no se ve modificado, no muestra elementos nuevos, solo es presentar lo mismo de manera más bonita o más amena. Eso no es escuchar al usuario o dejar elegir o volar su imaginación y deseos. Eso es mostrar de otro modo lo mismo que ustedes quieren enseñar. El mismo ángulo con otro color.

La TRANSMEDIA no es  el «con qué», es el «CÓMO»