¿Que es el ciberespacio? – El mundo.
Conde Cero. William Gibson
El metaverso. El término METAVERSO, se lee por primera vez en la novela Snow Crash de Neal Stephenson, para referirse a un mundo virtual. En el texto, el Metaverso no es un juego sino una alternativa mejor a una vida real. Esto lo hemos visto en varias películas. Recuerden, por ejemplo, la empresa que se le presenta al personaje de Tom Cruise en Vanilla Sky.
El metaverso deviene una especie de espacio en el que el hombre puede reproducir, re-construir varios o todos los aspectos de un mundo real y en el que se pueden simular y re-construir también los actos comunicativos, los sentimientos, las relaciones, etc. Las leyes físicas son totalmente manipulables (por las herrrmientas editoras que veremos más adelante).
La realidad virtual sustituye la realidad física, no se superpone a nuestra realidad física. Es una serie de “representaciones”, copias o imitación, diría Platón. Es un sistema artificial paralelo. Es “otro” mundo.
Los “otros” mundos hoy. Dice Rheingold: “La gente en las comunidades virtuales hace prácticamente todo lo que hace la gente en la vida real, pero dejando atrás nuestros cuerpos».
“En el ciberespacio nosotros podemos hablar, intercambiar ideas y asumir personalidades de nuestra propia creación. Nosotros tenemos oportunidad de construir nuevos tipos de comunidades, comunidades virtuales en las que participamos con gente de todo el mundo, gente con la que podemos conversar diariamente, gente con la que podemos intimar nuestras relaciones, pero con la que quizá nunca nos reunamos físicamente (Turkle)”.
Para Jean Baudrillard, las Tic (y por ende los metaversos) proveen experiencias más intensas que las de la vida cotidiana. “(…) lo que los sujetos de la era tecnológica hemos inventado para soportar el sufrimiento es una realidad simulada que quizás suplanta a la realidad y su solución final, un universo virtual desde el cual todo lo peligroso y negativo ha sido expulsado”
“Así como los primeros cristianos visualizaban el paraíso como el reino ideal, más allá del caos del mundo, un reino en el cual el alma se liberaba de las debilidades y de los defectos de la carne; los tecnófilos aclaman el ciberespacio como un lugar donde el “yo” será libre de las limitaciones de la encarnación física”. Margaret Wertheim
Hace unos años, presencié una bellísima y muy productiva charla de Gonzalo Frasca sobre los videojuegos en la que explicaba que los japoneses eran los mejores creadores y que esto no tenía que ver con el hecho de que fueran más o menos inteligentes sino con el hecho de su “gran” necesidad por crear espacios de los que carecen. Parafraseo: “¡crean un tamagochi porque no tienen lugar para criar un perro de verdad!”.
Esto significa que necesitamos, por una u otra razón crear, armar, construir aquellos espacios y tiempos con los que no podemos contar en la vida real y es, por esta misma razón (opinión muy personal), por la que me parece que los mundos virtuales no han tenido, al menos por el momento, el éxito esperado. Porque de verdad se pretende que estos “otros” mundos sean “casi” reales, y la realidad virtual no lo ha logrado.
Lo que en realidad queremos no es una realidad virtual sino otra realidad real. Un par de vidas, digamos… Una segunda oportunidad. Queremos ser los dueños de más de una vida. Una vida por persona no es negocio.
La virtualidad es un modo de viajar en el tiempo y en el espacio, porque no hay límites. La virtualidad es, diría, una especie de estado de la mente. Creamos lo que nuestra imaginación nos invita a crear. En una palabra: el infinito. Hoy, “ser virtual” conlleva más realidad que la realidad misma. La virtual realidad es un oxímoron que habrá que empezar a integrar. Lo que antes integraba el mundo imaginario ha encontrado en la tecnología un aliado para devenir realidad.
Empecemos desde cero. ¿Qué es una interfaz?
La Real academia española dice:
interfaz. (Del ingl. interface, superficie de contacto).
1. f. Inform. Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.
Rescato un término en particular que, en realidad, está en la definición original (en inglés): superficie de contacto. Es “una puerta”, “la manija, más precisamente” dice Dehaes. Es lo que nos permite contactarnos. Y es, agrego, lo que nos permite “pasar” de un lado al otro, de “un mundo al otro”.
Puede ser un software (una aplicación), puede ser un conjunto de métodos para lograr la comunicación entre un usuario y la PC. Puede ser un elemento de hardware (un mouse, un teclado), un puerto por el que se envían los mensajes (USB), etc.
El tema de las realidades tiene que ver siempre con el modo en que se relaciona la información digital y la información física. O en todo caso la visualización o el manejo de la información. El universo virtual está compuesto de información, en vez de materia.
¿Qué es la realidad virtual (RV)?
Empezamos mal. Una definición paradójica, un oxímoron (cuando se combinan dos palabras de significado opuesto). El término “Realidad Virtual”, no pueder ser y sin embargo, es. Lo virtual es aquello que no podemos tocar, es como un artificio (o en todo caso, algo artificial). Es algo que parece y es, pero su ser es “digital”.
Dice la Real Academia Española:
virtual. (Del lat. virtus, fuerza, virtud).
1. adj. Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real.
2. adj. Implícito, tácito.
3. adj. Fís. Que tiene existencia aparente y no real.
La Realidad Virtual es un espacio ficticio, una simulación gráfica en 3D que crea un usuario a través de la computadora. Es una visualización de la información en un monitor. En Neuromante, William Gibson describe el ciberespacio como «una representación gráfica de datos extraídos de la memoria de todas las computadoras del sistema humano». Es decir que uno de los autores que previeron los mundos virtuales, describe a éstos ya como universos de datos.
Decía Philip Roseadle, de Linden Lab, en una charla titulada “You Can (Not) Be Serious”: “si intentas recordar los tres últimos archivos almacenados en tu directorio ‘mis documentos’, probablemente no puedes recordarlos, pero puedes recordar una lista de los artículos de tu cocina. Esto es porque has estado construyendo un espacio tridimensional en tu mente, y almacenando la información en él”.
Entonces, es una simulación de mundos (porque puede replicarlos) con un plus de interactividad.
Podríamos decir que hay una especie de evolución en estos sistemas de simulación que hacen, justamente, que parezcan más reales. Esto implica un aditivo, en general, de un dispositivo o de la relación que el usuario guarda con el sistema informático.
Veamos algunos nombres para identificar variantes:
Realidad Virtual de Escritorio (Desktop systems or a Window on a World (WoW)). Es la que necesita de una PC y que “ve” la representación del mundo a través de la pantalla (monitor), como si se tuviera una «ventana al mundo» Ej: Juegos PC, playstations, etc.
Realidad Virtual en la que el usuario toma un lugar, se mete en el mundo virtual como parte de la escena. Ej: Second Life
Realidad virtual inmersiva (ojo con confundir con la inmersión de la Realidad aumentada). En este capítulo lo diferenciaremos de una manera simple. Acá, cuando hablamos de inmersión, tiene que ver con lo que sentimos y no con los dipositivos que “permiten una inmersión”. Se agregan dispositivos que facilitan esta sensación HMD, Boom, feedback táctil…. El usuario se “inmersa”, se sumerge en el mundo replicado pero no (aún) por el tipo de información con el que cuenta sino por la sensación que le otorgan los dispositivos (cascos visuales y auditivos, etc). Ej: Sistemas de videojuegos, arquitectura virtual, etc.
Otra variante de clasificación es la que nos da un equipo con Jamais Cascio a la cabeza, que distingue cuatro diferentes formas de nominar a los espacios evolutivamente:
El mundo virtual propiamente dicho (Second life, WoW) es la herramienta que nos sirvió de base
La realidad aumentada (lo veremos en la unidad 3) realidad virtual + realidad física en tiempo real.
Los “mundos espejos”(Google Earth o Google Map) representaciones, recreaciones exactas (en lo posible) del mundo real. Una especie de transcripción, que puede ser ampliada con más información.
«Lifelogging» cuyo objetivo es registrar toda la información de la vida de alguien. Incluye información visual (fotos), audios, así como todos los datos biológicos de la persona. La información sería archivada a beneficio del lifelogger, y compartida con otros.
Algunos dispositivos. Respecto a los dispositivos, no entraremos en detalle.
El casco y el guante de datos (dataglove). El casco (head mounted display) nos hace sentir que estamos “sumergidos” en el mundo virtual. El guante de datos sirve para manipular objetos virtuales y hacernos “sentir” que “sentimos”.
“One must look at a display screen, as a window through which one beholds a virtual world. The challenge to computer graphics is to make the picture in the window look real, sound real and the objects act real”. Jaron Lanier
Los mundos virtuales, entonces, son estas creaciones ficticias (estas recreaciones o visualizaciones de información) que cobran forma. Lugares en los que podemos desplazarnos. Retomo. Para ser precisos decimos mundos porque en ellos se recrea un universo. Si yo hago una figura en 3D que se ve en mi monitor no es un mundo virtual y sí es una visualización de datos virtual. ¿Se entiende? Un videojuego sí es un mundo virtual porque no es un objeto sino un mundo recreado. Solo para aclarar. Entraremos en detalles en todo lo que vamos señalando.
Continúa…en parte II
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