Venimos de la parte I…
La llegada de los mundos virtuales. En 1999 Sony lanza Norrath, un videojuego online. Dice Alejandro Piscitelli “Cuando Edward Castronovo hizo su célebre investigación en economía virtual se encontró que 1/3 de los adultos -casi 100.000 personas- pasaban más tiempo en Norrath que en sus trabajos (mal) pagos en el planeta Tierra. (…) Los primeros juegos de este tipo fueron desarrollados en ARPANET hace casi dos décadas, pero la aproximación más cercana a la locura que estamos viviendo hoy con Second Life fue disparada por Meridian 59 (…). Cuando se lo desconectó oficialmente en agosto 2000 -del mismo modo que Bowen desconectó a Hal 9000 en 2001- centenares de personas lloraron su desaparición experimentando sensaciones tan fuertes como las propias de los exiliados o de aquellas que han perdido la nacionalidad”.
Características de los mundos virtuales.
Los usuarios pueden construir nuevos entornos fuera de los que ya están disponibles (por ejemplo, nuevos negocios, nuevas casas, nuevos productos, etc.)
Los usuarios aparecen representados por avatares (entraremos en detalle más adelante), que pueden ser editados y personalizados
La comunicación se realiza a través de Chat de texto o de VoIP (Voice over Internet Protocol)
Hay un e-commerce integrado, que permite que los usuarios vendan sus propios productos en el mundo virtual, porque se dispone de una moneda local
Se realizan Eventos de la comunidad, que pueden difundirse públicamente.
Los mundos virtuales ofrecen todo lo que la vida real ofrece: el amor, la economía, la guerra, la política, etc. Se compra, se vende, se viaja, se sale, se baila….
A finales de los años 60, se desarrolló en Estados Unidos un nuevo tipo de juego. Se construía sobre la base de la “interpretación” de las reglas y la imaginación. Se los llamó «juegos de rol«.
La necesidad de otros mundos…o la necesidad de “ser otro” ¿Qué es un juego de rol?. En el juego de rol, a través de las computadoras (o mesas, hace tiempo), los actores son los jugadores que asumen un papel (un personaje o avatar) al participar.
Tenemos estos jugadores-actores que también tienen alguien que los guía o “dirige”, un moderador o “master”. En el juego no se sigue un guión, pero hay ciertas reglas. El jugador adquirirá espontáneamente actitudes o realizará actividades que pueden tener que ver más con la estrategia. La improvisación es la que se da gracias a la imaginación y creatividad de los participantes (jugadores).
En el videojuego, aunque uno no se pone a mover los joysticks vestido de María Antonieta, cuando crea su personaje debe, en algunos casos, especificar vestimenta, armas, instrumentos: lo que llamaríamos los accesorios.
Elección del personaje. Nadie da el papel, uno lo toma. Soy el “otro” y me gustaría ser “ese otro”: la identificación.
Cuando hablamos de realidad, de más está decir que los videojuegos se imponen de manera contundente. Más allá del objetivo específico de entretener, los videojuegos son, definitivamente, mundos creados de manera digital tomando como referencia el mundo real, las ideas, los recuerdos y la imaginación de los hombres.
A los mundos virtuales se los llama, también, MUVEs (Multi-User Virtual Environments), entornos virtuales de múltiples usuarios. “El concepto de MUVE ha existido desde finales de los 80. El término se le atribuye a Chip Morningstar, co-creador del famoso juego de rol online Habitat desarrollado por Lucasfilm y que marcó el inicio de los MMORPGs.”.
Los MMORPGs (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games), multijugador masivo online, son videojuegos que permiten a miles de jugadores ser parte de un mundo virtual, de manera simultánea, a través de internet. Los MMORPGs siguen un esquema: cliente-servidor. En general, los jugadores deben comprar el programa cliente, aunque también hay algunos gratis (como Ikariam) pero, obviamente y lamentablemente, su calidad es más baja que la de los pagos. Los MMORPGs son videojuegos que “descienden” de los juegos de rol de lápiz y papel y de los RPG. En el 2004 salió a la venta World of Warcraft, que ha marcado todos los récords.
¿Y los MMOL?. Dice la Wikipedia: “(Massively Multiuser Online Learning) se define como aquellos nuevos entornos de aprendizaje 3D en los que diversas personas, tanto estudiantes como profesores, puedan interactuar entre sí en un entorno virtual que permita la recreación de escenarios y contextos relacionados con la materia de estudio”.
Los mundos virtuales también reciben el nombre de metaversos. Este término, como ya dijimos, apareció por primera vez en la novela de Neal Stephenson, Snow Crash (1992). “El Metaverso de Stephenson es un mundo virtual digital 3D en el que los usuarios, representados por sus avatares, pueden encontrarse y comunicarse como si estuvieran en el mundo real”.
En la actualidad, el espacio virtual que se hizo más conocido es el de la empresa Linden Labs (2003), liderado por Philip Roseadle, “Second Life”, inspirado indudablemente en el metaverso de Neal Stephenson que acabamos de citar.
¿Qué es Second life? Second Life “no es un juego, no es un sistema operativo, no es una interfase”. Es un mundo virtual, un “escenario” tridimensional en el que “actuamos”. O mejor dicho, nuestros avatares. Cuenta, como decíamos, con las características propias de los MV: con una economía importante y con su moneda local: Linden Dólar, entre otras cosas. Juan Maestre lo explica así: “La mayoría de la gente te pregunta dos cosas: cómo hacer dinero y dónde está el sexo”; porque también hay sexo, pornografía, nudismo y prostitución, mujeres avatares que ofrecen relaciones sexuales virtuales, también hay quien busca relaciones serias, es decir, se casa, embaraza a su avatar y tiene hijos.
Otros: Ogame, Metin 2, Kaneva, WeeWorld.
¿Qué son o quiénes son los avatares?
avatar. (Del fr. avatar, y este del sánscr. avatâra, descenso o encarnación de un dios).
1. m. Fase, cambio, vicisitud. U. m. en pl.
2. m. En la religión hindú, encarnación terrestre de alguna deidad, en especial Visnú.
3. m. Reencarnación, transformación.
Curiosos son los estudios sobre los avatares en lo que concierne al uso que hacemos en la actualidad en el contexto de la RV. Guarda relación con una interpretación psicológica pero no está de más leer un poco ya que tiene que ver con esta paradoja de querer ser “otro” pero manteniéndose bastante “uno mismo”.
Descubrimos, por ejemplo, que los prejuicios tienden a repetirse en la virtualidad. “En el marco de una transacción económica, un avatar femenino obtendrá un beneficio inferior de cerca del diez por ciento con relación a su equivalente masculino (y esto, independientemente, por supuesto, del sexo de la persona real que lo anima). Cree una transformación atractiva, y usted tendrá más facilidad cuando se relacione con otros avatares”. Nick Yee profundiza sobre estos temas.
Posibles usos o modelos de uso de mundos virtuales. Daremos, en primer lugar, la aplicación que más nos concierne, el de la educación. Porque, además, será el modo de introducir el tema de los videojuegos. Los serious games (o juegos serios), pueden definirse “como aquellos juegos en los que el entretenimiento no es un fin en sí mismo, sino un medio para enseñar o desarrollar alguna habilidad o capacidad”. “(…) EEUU es el país pionero en esto de jugar en serio. Su ejército es uno de los organismos que más lejos ha llegado en el uso de los videojuegos”.
Para Eduardo Punset, “los videojuegos representan una nueva forma de aunar conocimiento y entretenimiento, algo fundamental, en opinión del divulgador científico, para captar la atención de los menores”. Recordemos que estamos siempre martillando sobre el lado visual que tienen desarrollados los nativos digitales. Lo que sí es evidente es que esta nueva generación se maneja con lo visual y lo sonoro como una herramienta casi excluyente de otras. Todo material que tenga un gran componente de producción visual y sonora atrae a nuestros internéticos alumnos. Cuanto mayor esplendor y efectos especiales, mayor interés en el objeto. Los mundos virtuales son un placer para los ojos. Mientras aprendemos, es posible divertirse. Los videojuegos tienen esa capacidad. Son la kermesse -con su gigantesca montaña rusa- del siglo XXI.
Varias veces habrán escuchado o leído sobre los beneficios de incluir multimedia en las aulas. Veamos qué pasa si además podemos sumarle tridimensionalidad al tema. No estamos hablando sólo de clases de nivel escolar básico sino también en escuelas, universidades u otros establecimientos educativos en donde se utilicen por ejemplo, simuladores.
Porque además, no es solo el juego como estrategia en sí. No es decir “y es mucho más divertido jugar al Estanciero que aprender a comprar el Hilton”. No, definitivamente la elección del juego, cómo se presenta, sus objetivos, etc. tiene que ver también con este nuevo modo.
En este artículo, comentaba la importancia de estos entornos para el aprendizaje de idiomas porque no hay mejor modo de aprender un idioma que vivir en el país en que se habla. Evidentemente esto no es posible (habitualmente) a menos que “recreemos” dicho país o integremos e interactuemos “virtualmente” con nativos del mismo.
Hace unos días, Gonzalo Frasca decía: “La realidad virtual de los videojuegos es muy particular, la cosa se hace andando. No están las reglas preestablecidas. Casi diría que se van haciendo camino al andar. Sabotear las reglas es una manera de enseñar a desarrollar el espíritu crítico. Por eso son tan buenos para la educación. Porque tienen un modo particular de enseñar a través de prueba y error. Las dificultades van aumentando de a poco. No está toda la info desde el principio”.
Es secuencial, diría yo, y esto permite, definitivamente, otro acercamiento al objeto de estudio y a la educación en general. Un docente necesita ir desarrollando niveles de dificultad graduales, sea cual sea la materia. Y, en definitiva, ese es exactamente el modelo que propone un videojuego. Se pasa de nivel, se aumenta la dificultad.
No es lo mismo leer, estudiar y aprender sobre un personaje que devenir ese personaje. Algo así sucede con los escenarios virtuales: uno prefiere ser Heidegger y discutir sobre el ser y la nada que ser yo y que me lo cuenten. Si tengo que estudiar las Rocallosas y su estructura… ¿no sería más emocionante cruzarlas (virtualmente)?.
“Los juegos pueden considerarse como potenciales modelos de nuestra sociedad, de nuestra economía, de nuestra cognición. Modelos flexibles y que permiten una manipulación prácticamente ilimitada”. Dice Hernán Moraldo: “Si los juegos son buenas metáforas de nuestra vida, (…)”. Definitivamente lo son, agrego.
No todos los MV cumplen una tarea educativa (no tienen por qué) pero aquellos que se proponen como tales deben cumplir ciertos requisitos y objetivos claros. De varios, podrán tener información (sobre gran variedad de disciplinas en los artículos que he publicado en Educ.ar y que se citan en la bibliografía). Veamos otros que podrían ser analizados por ustedes con el criterio que acabamos de señalar. Algunos son para niños pero solo como diversión. Veamos qué podemos extraer de este panorama: Shidoni, Moshi Monsters, Club Penguin, Free Realms, Whyville, Panfu, WebbliWorld Home, Farmerama, Panfu.
Defensa. La RV se utilizó preferentemente para mejorar los sistemas de simulación de vuelo y el entrenamiento militar. El MV “militar” puede servir para recrear situaciones de batallas, situaciones de emergencia, toma de decisiones, etc.
Prensa, Difusión. Un mundo virtual es un lugar perfecto para mostrar y promocionar un producto nuevo. No solo que se hace con “fuegos artificiales tridimensionales” sino que se puede interactuar con él y no le van a poner el cartelito de “no tocar”. Además la promoción puede durar toda la vida. Acá el sistema no es: “cada minuto publicitario cuesta oro”. Y lo más importante, se multiplica sin mucho esfuerzo a través de Facebook, MySpace, Twitter, etc.Ejemplo: ResLive es un nuevo mundo virtual 3D que se ejecuta desde el navegador, destinado a realizar eventos musicales en directo para una cantidad de avatares que podría llegar a los 5000 asistentes.
Medicina. La RV se utiliza especialmente para el tratamiento de enfermos de fobias y otros traumas o postraumas. La virtualidad permite al paciente recrearse en aquellas situaciones que habitualmente son disparadoras de las fobias de forma secuencial.
Ejemplos: hace unos años, la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) comenzó un proyecto para tratar, a través de simulaciones, a quienes habían sufrido asaltos o secuestros. Equipos de psicólogos reproducen sonidos propios de disparos o de operativos de las fuerzas de seguridad para medir la respuesta de los pacientes a los distintos estímulos y comprender cómo estos jerarquizan sus temores recreando situaciones vividas. La realidad virtual ya es utilizada como método para superar traumas por el ejército estadounidense con sus ex combatientes en Irak o Afganistán.
Por otra parte el avance de las técnicas de imagen médica y del gran proyecto Visible Human ha permitido el desarrollo de modelos virtuales de pacientes con los cuales es posible interactuar en un ambiente virtual.
Estadísticas. El total de cuentas registradas en mundos virtuales ha alcanzado los cerca de mil millones, según un informe de KZERO para 2011.
De este sitio Metaverse Business, una empresa orientada a SL que recopila datos de acceso público en el mundo para sus clientes, también pueden sacar otras estadísticas y datos cuantitativos.
Misceláneas. Ropa arrugada. ¿Por qué lo traigo a colación? Porque insisto en la verosimilitud de los MV. Veamos este pequeño detalle. ¿Alguien había pensado (entre otras cosas) que un personaje de mi MV no parece real porque tiene la ropa arrugada (o demasiado planchada)? “Carsten Stoll del Max Planck Institute en Saarbrücken, Alemania, y sus colegas generaron un escáner de láser 3D de un actor en traje, y agregaron manualmente un esqueleto virtual simple. A continuación, el equipo grabó videos del actor moviéndose y lo cargaron en un programa que realiza un seguimiento de la silueta del actor a través de cada fotograma. El software calcula cómo se mueve el esqueleto virtual del actor por debajo de la ropa por medio de la secuencia, y analiza la forma en que choca con la ropa. Por último, se aplica esa información a un segundo esqueleto, que ha sido diseñado para ser fácilmente controlado y animado. Cuando el animador manipula el doble virtual para representar nuevas secuencias no realizadas por el verdadero actor, su traje se mueve y se arruga de una manera realista”.
Conclusiones. Una virtualidad que parezca real. Permanecemos en lo “terrenal”. Decíamos que el objetivo de crear “otros” mundos viene de la necesidad de tener más de lo que tenemos menos. Y que tal vez, por esta razón, los mundos virtuales aún no habían tenido su apogeo. Porque todavía nos resultan poco verosímiles. Las estadísticas muestran que somos bastante conservadores en lo que respecta a la creación de nuestros mundos virtuales, que necesitamos personajes (avatares) u objetos que nos resulten familiares.
Rémi Sussan dice que la apariencia final del objeto resulta poco familiar al usuario por lo que parece que éstos prefieren finalmente los métodos tradicionales que proponen objetos virtuales con una apariencia más familiar.
Es interesante reflexionar sobre esto: queremos permanecer en lo familiar pero obteniendo algo que no tenemos en la realidad. Es lo que yo llamaría la contradicción del miedo a lo nuevo y la fascinanción por el mismo.
En realidad, esto podría entenderse no como que somos conservadores sino, reafirmando lo que venimos diciendo, que estamos en la búsqueda de un mundo sumamente parecido al real que tomamos como referencia. Ergo necesitamos familiarizarnos para que se sienta “más real” pero somos tan conservadores que no logramos crearnos esa “segunda vida ideal”.
La gráfica de Second Life, de hecho, resulta bastante artificial. La realidad virtual actual no es todavía «virtualidad real». Parece un juego de palabras pero no lo es.
En realidad, contrariamente a lo que supone la creación de un mundo virtual y el cliché de que «las máquinas dominarán al hombre», este mundo virtual estará a nuestra disposición: nosotros lo creamos y lo adecuamos a nuestras necesidades escenográficas. Somos verdaderos “deux ex machina”, casi diría literalmente si nos remitimos al teatro griego. Artífices de nuestros personajes y espacios.
En definitiva, lo que aún le “criticamos” a la realidad virtual es que no parece real. Falta Integración… Y ya veremos lo que esto significa
Continúa…
Bibliografía
Beier K.P., “Virtual Reality. A Short Introduction”
Cathelinais Coralie, « Vos premiers pas dans Second Life »
Donath Judith S. «Identity and deception in the virtual community». En: Communities in cyberespace, prepared for P. KOLLOCK and M. SMITH. Londres: Routledge. 1999
Isdale Jerry, “What Is Virtual Reality?”
Jamais Cascio, Jerry Paffendorf, John Smart, La Feuille de route vers le MetaUnivers (.pdf)
Las mejores películas con Realidad Virtual
Levis. Diego, “Videojuegos en red: espacios simbólicos de juego y encuentro” en Aparici, R. (coord.), Comunicación educativa en la sociedad de la Información. Universidad Nacional de Educación a Distancia, Madrid , 2003.
Lévy. Pierre, Education et cyberculture, Extrait de l’ouvrage « cyberculture » à paraître le 21 novembre aux éditions Odile Jacob
Lista de videos que muestran distintas interfaces o visions del futuro y prototipos del MIT
Lippenholtz. Betina. Publicaciones en Educ.ar que señalan, para las diferentes asignaturas, videojuegos o mundos virtuales específicos, Sombras de guerra. La “Historia” en juego, TIC-icitas para los más chiquititos. Las nuevas tecnologías ya tienen su propio rinconcito, Verde que te quiero verde… decía Federico García Lorca. Pero nunca imaginó que su verso de color se volvería, en más de una ocasión, símbolo, La web en clave de sol (primera parte), Videojuego, escuela y educación ciudadana. Les presentamos eRepublik, Una mirada nueva para una “Historia antigua”. Educación, Tic, Roma, Egipto y la alquimia de este siglo, Educación intercultural: trabajando la diversidad con las Tic, ¿Podemos ser «tecnológicamente correctos»? Ciudadanía, educación y TIC, Diga 33. Salud, prevención y TIC, Literatura hoy. La lectura y la escritura tamizadas por las nuevas tecnologías. Educación y TIC aplicadas al arte de contar, Cambio climático, desarrollo sustentable, efecto invernadero. Cuidar el planeta, educación y TIC, Ser “otro” y otro y otro y otro…. Educación y mundos virtuales
Los mundos virtuales más populares
Pelletier Dick, “Machines will revolutionize education”
Proulx S. et Latzko-Toth G. (2000), « La virtualité comme catégorie pour penser le social : l’usage de la notion de communauté virtuelle », Sociologie et sociétés, 32, 2, 99-122.
Second Life: Cómo descargar y entrar en second life, Cómo crear una cuenta, Tutoriales para hacer cosas en Second Life
Sussan, Rémi. Demain les mondes virtuels
Yee. Nick, The Proteus effect: behavioral modification via transformations of digital self-representation, June 2007
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