Abrís la puerta y salís a un amplio patio con un gran limonero en el centro. De pronto, ves pasar un conejo a la carrera. Se detiene, saca un reloj y, preocupado, se va corriendo. Te da curiosidad y lo seguís. Ni rastros del conejo. «¿Dónde se habrá metido?», pensás. Un sonido persistente parece venir del arbolito. Encontrás un agujero y ves algo que brilla. Metés la mano y lo sacás. Es un celular y alguien te está llamando. Atendés. Una voz del otro lado te cuenta…

 

Las piezas interactivas son «construcciones narrativas» que permiten al usuario/televidente/lector la posibilidad de interactuar con ellas.

Para que un relato pueda ser llamado interactivo, necesita, ante todo, un público, un «alguien» que esté observando, produciendo, interactuando y activando. Esto no solo habla de una coparticipación en el sentido de la necesidad de ambos protagonistas (la pieza y la audiencia), sino también de la imposibilidad de seguir adelante si alguno de los dos no interviene. La «cosa» se va resignificando, reconstruyendo. O eso es lo que creemos (ya hablaremos de esta falsa toma de decisiones por parte del usuario).

Si un autor propone, por ejemplo, «salir por la derecha» o «salir por la izquierda», el público deberá elegir qué opción tomar. Como consecuencia, el usuario asume cierto protagonismo. A veces es un «derecha/izquierda», a veces es el orden de ciertos capítulos, entre otras posibilidades. Permitir al público tomar ciertas decisiones lo hace depositario de cierta responsabilidad y esto, de algún modo, es lo que logra fidelizarlo, comprometerlo, mantenerlo en vilo. Él también es parte del destino de la narración.

Los conocidos y analógicos «Elige tu propia aventura» o el pedido de lectura que propone Rayuela de Cortázar tienen hoy una versión audiovisual actualizada. Y, aun pudiendo poner en tela de juicio su grado de interacción, el resultado final es el mismo. «Pero, ¿cómo? ¿Y si elegimos cosas diferentes?, ¿caminos opuestos?». Ahí está un poco el quid de la cuestión. Permitir un nuevo camino, opción, elección o recorrido da al espectador, como decíamos, la posibilidad de resignificar la historia. ¿Qué pasaría si…?

Esa es la sensación y ese es el poder que nos hacen creer que, como usuarios, tenemos. Y acá vuelvo a la frase del inicio. Lamento comunicarles que todo ya está cocinado, pero esto no le resta valor al super entramado que hay que construir. Entro en Bandersnatch y voy a los ejemplos.

El concepto de interactividad es fundamental. Los invito a pasar por COME/IN/DOC, un sitio (en inglés) en donde varios expertos dan su definición. Pero, les adelanto que, entre otras cosas, la interactividad (interacción, interactuar) no significa simplemente apretar botones. Hay grados de interactividad o, como explican estos expertos, no es lo mismo interactividad que participación. Recomiendo oír particularmente a Caspar Sonnen y Jesse Shapins, pregunta 7 (¿cómo definiría usted el concepto de interactividad?). La mayor diferencia que da el primero tiene que ver con grados de intervención real. Parafraseo: si me hacen elegir una opción u otra, tengo cierto grado de interacción, sin embargo, participar es otra cosa. Participar es casi una invitación personalizada para compartir información en función de que yo, como usuario, cree algo nuevo, contribuya de verdad con algo nuevo. Esta definición, definitivamente se va del concepto de la interactividad para entrar en la definición de transmedia.

Hay varias preguntas interesantes en este sitio, por ejemplo, la que consulta sobre la relación entre la industria del juego y la industria del documental. Y ya verán por qué también nos interesa a nosotras y también a vos. En este caso, Sandra Gaudenzi es una de las expertas a señalar.
Y con estas preguntas podremos ir también ajustándonos a otros temas tales como por qué hablamos de usuario/televidente/lector como si fueran toda una misma audiencia.

Bandersnatch no es el primero ni por cerca en construir este sistema. Netflix mismo tuvo sus propias experiencias anteriores: El gato con botas, entre otras.

Pero veamos algunos ejemplos que no les pertenecen. Los primeros que yo vi fueron el del famoso oso y los que fue subiendo en su blog Aníbal Rossi, que recopilaron e hicieron Marcelo de la Torre y Juan Pablo Brach junto con sus estudiantes en la Universidad Abierta Interamericana (UAI), de Rosario, provincia de Santa Fe:

Interactive Game – Fútbol: la jugada de tu vida

Choose A Different Ending

Interactive zombie movie adventure – DELIVER ME TO HELL – REAL ZOMBIES ATTACK

Howard Glitch – THE INTERACTIVE GAME

Bboy Joker

Graeme Anthony y su CV interactivo en video


Imagino que, a esta altura, se estarán diciendo: «¿Me están cargando? ¡No me funciona ninguno!». Efectivamente.

Primera perlita: tengo alrededor de 1500 enlaces reunidos desde hace casi una década con ejemplos de piezas interactivas como las que acaban de ver (no de activar). No funcionan. Solo dejaremos las imágenes de pantalla. ¿por qué no funcionan? Porque para construir estos textos interactivos, había que escribir las opciones en lo que YouTube llamaba anotaciones. YouTube reemplazó la función de anotaciones por la de tarjetas (cards).

Les dejo dos artículos para quienes quieran seguir este tema:
● Una entrevista de 2010 en la que Graeme Anthony reveló que usó las anotaciones de YouTube para crear su CV interactivo en video.
● Una noticia (en inglés) que anunciaba que YouTube discontinuaría las anotaciones de video porque nunca funcionaron en dispositivos móviles

Loquísimo, ¿no? Esto quiere decir que lo que millones de personas y empresas hicieron en los últimos años, no funciona. La tecnología es así. No superpone, muchas veces reemplaza. Terrible.

Pasó lo mismo con el formato .swf (lo que comúnmente llamamos Flash). De un día para el otro, alguien decidió que eso ya era viejo y hoy, uno entra, otra vez, en millones de sitios en los que todo había sido hecho con este formato y nada funciona.

Disculpen el paréntesis, pero era ridículo poner ejemplos que no iban a poder experimentar. Pero fue durante la escritura de estos artículos que Verónica y yo nos dimos cuenta de que algo estaba pasando. Acá abajo, pueden ver en una foto cómo se visualizan ahora las llamadas «tarjetas» (cards) que sirven para que un video pueda redireccionar a otro.

Como decíamos, muchos dejaron de funcionar y otros directamente se convirtieron en apps, como Episode Interactiva, o están para ser visualizados en plataformas propias como es el caso de Netflix (entre otras).

Hay solo unos pocos (al menos en relación con los que había) que funcionan en YouTube y es porque son tan nuevos que ya han recurrido directamente a las tarjetas (cards) en lugar de las anotaciones, como la serie Elige.

O en otras plataformas como Twitter como el caso de la Real Academia española. Hace un tiempito, la RAE no se porta muy bien. Nos resulta arcaica, la retamos, etc. Sin embargo, esta vez, fue a por todo y le salió muy bien. No solo por lo innovador de la propuesta, por los formatos que incluyó, sino porque hasta fue tan moderna que contó como lo hizo sin ocultar nada. Si eso no es abrir la cabeza, ¿qué lo es?

Volvamos entonces, y ya habiendo hablado un poco de Bandersnatch, al tema de las elecciones. ¿Realmente elegimos o nos van llevando por donde ellos quieren? Vamos a los ejemplos:

En un momento, Colin le dice a Stefan que se tome una pastillita (LSD). Stefan le dice que no quiere o «uno» elige que no la tome. Pues bien, te guste o no, lo hayas elegido o no, Stefan se lo toma porque Colin se lo pone en el té y no solo eso, lo aclara. Stefan está completamente drogado y le dice a Colin: «qué hiciste?» y Colin le responde: «escogí por tí».

Esto nos serviría como un buen ejemplo para lo que explicaremos en la conclusión final, el tema del metaverso. Colin habla de la historia y habla de Netflix y acá va el segundo ejemplo de que el libre albedrío está lejos de llevarse a cabo: cuando uno no toma una decisión -Netflix te da una cierta cantidad de tiempo- no es que se apaga el televisor, explota, etc., simplemente Netflix elige por vos. En definitiva, todos los caminos conducen a Roma o, en todo caso, a los finales que Netflix quiere que tomemos.

 

El celular se queda mudo y lo tirás. Pega contra la pared. Te acercás y te topás con un interruptor. Te quedaste con ganas. El conejo no aparece. Leés: «Si llevás la palanca para arriba, sí». «Si llevás la palanca para abajo, no». De pronto, una voz suena como un trueno: «Bandersnatch: ¿sí o no?». Movés la palanca.