Gamificar es una acción. Un proceso. Una estrategia. Se gamifica para lograr un objetivo específico. Es la utilización del juego para lograr algo que, habitualmente, no está asociado con el mismo. Se puede gamificar una clase, una exposición, un taller, etc.
Un videojuego es una herramienta. El gamificador puede elegir entre varias herramientas, es decir que puede elegir diferentes medios, plataformas, etc. para lograr gamificar. Por lo tanto, puede elegir un videojuego para llevar a cabo el proceso. O no. Ya que no todo videojuego sirve como herramienta para una estrategia de gamificación.
Piensen en un concepto. Piensen cómo, tradicionalmente, harían para transmitirlo (como docente, como padre…). Ahora piensen que no lo logran y que, entonces, tienen que pensar un nuevo modo para lograr transmitir, enseñar, el concepto. Se necesita una nueva ESTRATEGIA. Tomar otro camino. Probar. Entonces, pudieron haber pensado que, para enseñar el concepto de 2+2 = 4 -la suma- los números, las regletas, etc. no funcionan. Pues entonces, agarremos dos huevos, una mandarina y… eso también es gamificar.
Uso el juego para divertirme y para, lo que es aún más importante, enseñar, transmitir, mostrar algo. No se está jugando, se está aprendiendo jugando.
Por eso, a veces se vuelve confuso el término. Porque pareciera que toda vez que jugamos, se gamifica o que toda vez que se utiliza un videojuego, se gamifica. Pues no. Hagamos la prueba al revés: llego el sábado a casa y me pongo a jugar un videojuego. No estoy gamificando. Sólo estoy jugando. No quiero lograr otro objetivo que el de la diversión. Estoy utilizando una herramienta que, pensada estratégicamente, puede servir para gamificar, pero no en este caso. Venimos del post anterior sobre videojuegos en las bibliotecas y por eso el comentario.
Vayamos a la definición más simple. La gamificación: “se refiere al uso de la lógica y de la mecánica de los juegos para resolver problemas de la vida cotidiana y conseguir la participación y el compromiso del usuario en el proceso”. Es una transferencia, una resignificación de un método, un mecanismo, una lógica. Es implementar un modo que puede o no incluir recompensas, desafíos, progresión individual, en otro ámbito que no sea el de la diversión (educación, arte, cocina, vida cotidiana…) para lograr aquello que, habitualmente, se logra a través de lo lúdico.
El sistema del juego convierte al acto de aprehensión (de un concepto) en algo más divertido. En definitiva, la gamificación, el acto de ludificar un contenido nos da la posibilidad de probar un camino diferente para la aprehensión de ese contenido y que éste no sea rechazado. Cambiar el eje, probar otro camino, otra estrategia, otro modo, en la transmisión de contenidos o problemas convencionalmente poco divertidos.
Todos los ejemplos dados hasta ahora, pueden aún, dar a confusión. Vayamos a un ejemplo extremo: la salud. En el marco del MICSUR, se llevó a cabo el Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE) al que fui invitada para exponer un relevamiento sobre los videojuegos y la salud. La intención era demostrar o mostrar que la gamificación era una buena estrategia para acercarnos, de manera más convincente, al objeto de estudio y a los “pacientes/estudiantes/usuarios”, por todo lo que venimos describiendo.
Se puede jugar estratégicamente (gamificar) con todos los temas y en todos los contextos.
¿Te parece que sí o te parece que no?. El límite entre jugar y aprender jugando. Esa sería, más o menos, la consigna. Es un buen ejercicio preguntarse esto cada vez que se pretende implementar una estrategia de gamificación. Varios ejemplos, fueron dados en el post de videojuegos, pero, justamente para entender que no sólo de videojuegos vive la gamificación, daremos otros:
Imaginemos una biblioteca que quiere enriquecer o comenzar un archivo sonoro de las voces, las anécdotas, los relatos de la gente de la comunidad, del barrio, etc. El bibliotecario busca en otros departamentos, investiga, reúne y logra algunas voces que estaban dispersas en actividades pasadas o en otras circunstancias.
Entonces, se da cuenta de que, en realidad, si hace una buena convocatoria en la que todos participen de esa construcción, el resultado puede ser más interesante. Se reflexiona estratégicamente sobre cómo convocar a la gente para que venga a hacerlo a través de un pedido abierto, más completo, más global, más divertido, etc. Se gamifica.
Porque insistimos, a los usuarios que ya están hay que mantenerlos, por supuesto, pero la gamificación intenta nuevos modos, es decir que nos da la posibilidad de atraer a nuevos públicos por lo que toda experimentación es muy importante. Con la gamificación se quiere motivar a las personas a participar a través de las dinámicas del juego. Con la gamificación lo que se quiere es crear comunidad… y no desde la competición, sino desde la participación. Grabar TU voz, que UNO sea parte del archivo, definitivamente, convoca. Fideliza.
En el post anterior, hablábamos de una de las características de los videojuegos que es la de proponer recompensas (entre otras). Es obvio que no siempre hay que contar con esta posibilidad pero si tenemos en cuenta que, en definitiva, todos estos cambios de modo que experimentamos (uso de redes sociales, gamificación, etc. ) se llevan a cabo con el objetivo de fidelizar, “recompensar” no es tan mala idea. Sé que el término suena muy comercial. Pero ya no lo es. Y si no, busquemos un sinónimo: convocar para que se queden, se sientan cómodos, conozcan, participen, cocreen, etc.. Además porque podemos, perfectamente, pensar en una recompensa que no necesariamente sea de dinero. Se puede pensar en ganar libros, entradas, carteles, etc.
El Plan de lectura y biblioteca del IES María Pérez Trujillo tenía como objetivo, obviamente, el estímulo a la lectura, el amor por los libros, etc. Entonces decidió convocar de una manera poco convencional, a los lectores/alumnos: los invitó a jugar. La actividad se llamó: “Ladrona de libros”.
La intención, además de convocarlos a la lectura, era incorporar a alumnos de primer y segundo curso de ESO, a relacionarse con otros miembros de la comunidad educativa: alumnos de cursos superiores, personal no docente del centro y profesorado en general.
El proyecto tuvo ciertos rasgos transmediáticos (transmedia) ya que contó con lo que llamamos arquitectura de anticipación: comenzaron con la realización de actividades previas que despertaran la curiosidad de los alumnos, y que crearan incertidumbre sobre lo que iba a suceder. En la pizarra LED del instituto apareció este cartel: “Han robado un libro en la biblioteca”. Unos días después, apareció otra: “¿Nos ayudas a descubrir a la ladrona de libros?”.
Paralelamente, el centro aparecía inundado de carteles modificados de la película La ladrona de libros. En ellos se mostraban alumnos de cursos superiores que el resto debía identificar. Esta actividad previa sirvió, también, para entrar en contacto con alumnado del Bachillerato de Artes Escénicas, también nuevo en el centro. Por último, los alumnos debían escanear el cartel con la aplicación de realidad aumentada Aurasma. Ésta se utilizaría luego en el desarrollo del juego con el fin de conocer su manejo y responder a una pregunta. Esa cuestión fue más tarde introducida en un pequeño cuestionario utilizando la aplicación móvil Drive, de Google. El desarrollo de la actividad completa la pueden leer en el siguiente enlace.
Sigamos con otros ejemplos:
En 2011, la biblioteca pública de Nueva York usó la gamificación para celebrar su centenario, y crearon una aplicación móvil que titularon Encuentra el Futuro. La actividad se llevó a cabo durante la noche, en el interior del edificio Stephen A. Schwarzman. El juego combinaba misiones en el mundo real con pistas virtuales y la colaboración en línea, todas inspiradas en 100 obras de las colecciones de la Biblioteca Pública de Nueva York. «El juego estába diseñado para capacitar a los jóvenes a encontrar su propio futuro, hallándose cara a cara con los escritos y objetos de personas que hicieron una diferencia», comentó el diseñador McGonigal.
Los jugadores (de 18 años) usaron computadoras portátiles y teléfonos inteligentes, siguiendo las pistas como la copia de la Declaración de la Independencia en la mano de Thomas Jefferson de la Biblioteca. Después de encontrar cada objeto, cada uno de los 500 jugadores escribió ensayos cortos inspirados en su búsqueda, por ejemplo, cómo ellos escribirían la Declaración.
Ganar el juego significaba escribir un libro colaborativo, basado en estas historias personales sobre el futuro, que fue añadido a las colecciones de la Biblioteca. Ya ven que las recompensas no son solo monetarias. El juego podía ser jugado por cualquier persona del mundo a través de sus teléfonos inteligentes o computadoras, o en las propias computadoras de la biblioteca.
Si esto no es gamificacion, ¿la gamificacion donde esta? Y no hay videojuegos de por medio (insisto).
Un ejemplo increíble fue la convocatoria del grupo Coldplay, que promovió, mediante Twitter, la distribución de letras de las canciones de su álbum de 2014, Ghost Stories. Había nueve canciones del nuevo álbum de Coldplay que fueron escondidas en nueve libros, en nueve bibliotecas de todo el mundo. En Twitter, se revelaban ciertas con el hashtag #lyricshunt. Como recompensa, no solo podían tener la posibilidad de ver manuscritos de las letras sino también, un «boleto dorado» (al mejor estilo Willy Wonka) con pasajes de avión gratis y entradas para asistir al concierto presentación, en Londres. Las letras fueron colocados dentro de historias de fantasmas en las bibliotecas de la Ciudad de México, Singapur, Helsinki, Barcelona, Kent (en el Reino Unido), Nueva York, Tauranga (Nueva Zelanda), Dublín, y Johannesburgo. El «boleto dorado», fue guardado en Barcelona dentro de una copia de Hounds of the Baskervilles de Arthur Conan Doyle.
Mansion Maniac es un juego online de la New York Public Library que, a través del famoso ícono del Pac man, te permite explorar las plantas de algunos de los más extravagantes edificios de la ciudad de los años 20. Documentos que, por supuesto, se encuentran entre los archivos de la institución.
Wellcome Collection es un espacio que explora las conexiones entre la medicina, la vida y el arte en el pasado, presente y futuro. El lugar ofrece a los visitantes exposiciones y colecciones contemporáneas e históricas, eventos públicos, etc. Y cuenta con una biblioteca que cuenta con más de 750.000 libros y revistas y una amplia gama de manuscritos, archivos y películas. La biblioteca también incluye Wellcome Images, una colección visual importante.
En una ocasión, se propusieron reflexionar sobre la posibilidad de crear juegos a través de la inspiración que las colecciones digitalizadas pudieran aportar. Específicamente, a través de la plataforma Twine, una herramienta que permite crear juegos y ficción interactiva. He aquí, algunos resultados:
Feminine Aspect de Alice Maz usa imágenes de un libro alemán de 1930, Die Erotik in der Photographie, como excusa para acercarse a los jugadores y preguntarles sobre cómo miramos las fotografías y sobre los juicios que hacemos acerca de las personas en ellas.
Table Talk de Nina Freeman se sumerge en la pintura de Frederick Cayley Robinson de la serie Acts of Mercy, utilizándola como punto de partida para una historia sobre la amistad femenina y la pubertad. A medida que se desarrolla la historia, la pintura permanece en el fondo, sus figuras estáticas participan en una conversación que puede parecer anacrónica, pero contiene el tipo de verdades que nunca se lee en la historia del arte.
Prolix de pyun-pyun cuenta una historia sobre la psicología y el control mental. Imágenes de la colección de la biblioteca se utilizan como objetos dentro del mundo del juego, mostrados y discutidos por los protagonistas.
Una buena idea fue, a partir de lo que había surgido, hacer lo mismo pero ya al nivel de todos los mortales. Es decir, pedirle a no especialistas, a usuarios/lectores como uno, que intentaran hacer lo mismo. Para ello, dieron como ejemplo y punto de partida, una colección que, efectivamente, resulta motivadora: una colección de ilustraciones del siglo XIX.
La colección de Wellcome ya fue utilizada en otro juego: Sembl de Catherine Styles, que utiliza imágenes digitalizadas procedentes de colecciones de museos de todo el mundo. En este caso, el juego tiene como objetivo encontrar conexiones graciosas o inimaginables.
Definitivamente, ejemplos hay muchos y los que no ponemos acá es porque o son pagos o no se han dado en el ámbito de una biblioteca. Lo importante es entender el concepto, saber diferenciarlo de otras cosas y pensar, a partir de aquí, qué se nos ocurre.
Mucho por gamificar, en las bibliotecas y en la vida.
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