Veníamos hablando de la digitalización, del para qué, del para quié, de quién, etc. Seguimos con más ejemplos de museos, proyectos y otras aristas.

En Latinoamérica, también contamos con museos que han digitalizado sus piezas. Es el caso, por ejemplo, del Museo de Arte Moderno (MAM) de México, como parte de uno de los ejes a desarrollar en el marco del 50 aniversario del MAM.

La digitalización va liberando las licencias (no siempre y no todas) de los derechos, lo que permite que uno las utilice para diferentes ámbitos. Lo que trae aparejado es, casi siempre, una resignificación de las obras, un recorte personal para cada espacio y objetivo. Lo que habíamos empezado a esbozar en el post anterior respecto a remixes, mash-ups y otras posibilidades al reutilizar los modelos originales. En definitiva, creando.

Es importante ver el tema de los derechos. No todos los museos tienen sus colecciones como contenido libre (aunque uno crea que puede bajar la fotito y listo) así que, aún cuando haya licencias medias (para reproducción y reutilización sin fines de lucro, etc.), hay que leer bien la letra chica. Les recomiendo el artículo de Ramón Casa Vallés: “La propiedad intelectual en los museos”.

Seguimos con museos que ya han iniciado, a diferentes niveles, la digitalización de su obra: el LACMA, la Tate, el MOMA, la Galleria degli ufizzi, el Museum of New Zealand Te Papa Tongarewa

De hecho, el sitio Open Culture censa algunos de los proyectos más importantes respecto a la digitalización de sus colecciones.

Entremos en detalle al Rijksmuseum: en 2020, dicen, el museo prevé digitalizar un millón de objetos de sus colecciones. Casi el 25 % ya está digitalizado y, por supuesto, para descargar de manera gratuita. Cuentan con la misma licencia que comentábamos del Smithsonian, es decir, una Creative common zero. Además de permitir la reutilización libre de las digitalizaciones, han enmarcado todo en un proyecto mayor que implica ofrecer un plus impulsando concursos y otras actividades que surgen a través de la estrategia. Resulta interesante el comentario que hizo Van der Herte, directora del departamento de imágenes, porque implica la aceptación de lo que se impone, aún cuando estemos o no de acuerdo: “las imágenes recorren la web, lo permitamos o no lo permitamos. Por lo cual nos parece mejor que al menos la recorren en la mejor calidad, así que se las hacemos llegar nosotros mismos”

Esto lo podemos ver, también, en ciertas plataformas que guardan este material patrimonial pero dando explicaciones y limitaciones de los mismos, aunque algo es algo…Es el caso de CERES: “es un catálogo colectivo en línea, que reúne información e imágenes de una importante selección de los bienes culturales que forman las colecciones de todos los museos integrantes de la Red Digital de Colecciones de Museos de España. CER.ES permite realizar búsquedas generales y avanzadas en todos los museos o en una selección realizada por el usuario. Es posible consultar en el catálogo de cada uno de los museos o en una o varias agrupaciones por tipología de museo, ubicación geográfica o titularidad.”

Otra plataforma que ya hemos citado, en varias oportunidades, es la del Google Art Project.

Ahora pasemos al segundo concepto. Impresión 3D como consecuencia y complemento. Del Smithsonian, ya hablamos. Veamos qué más hay.

¿Qué es la impresión 3D?. Si digitalizar fotos es caro, imaginen, al menos, por el momento, lo difícil, caro y etc. que resulta la impresión 3D. Pero ya llegará el momento en que esté al alcance de todos como lo hicieron los celulares, las compus, la televisión y hasta la radio. Todo llega.

Decíamos que digitalizar cumple con ciertos objetivos. La impresión 3D ¿enriquece dichos objetivos? Creo que sí. Veamos ejemplos y comentarios.

El tema de la recuperación. Además de preservar el pasado, el 3D ayuda a la investigación.” Un bombardeo destruyó parte del archivo del Museum für Naturkunde durante la II Guerra Mundial. Los fósiles quedaron desordenadamente enterrados en el sótano del museo, aunque preservados en yeso. Ahora, y gracias a la utilización de escáneres de tomografía computarizada (CT) de rayos X y a la impresión 3D, un equipo de investigadores alemanes ha podido identificar un hueso de Plateosaurus y reproducir una réplica en 3D. La vértebra estaba mal catalogada: se pensaba que procedía de Tanzania y, tras esta pionera investigación, se ha constatado que en realidad fue hallada en Halberstadt (Alemania) hace un siglo”.

Captura

El GB3D Type Fossils Online Project fundado por JISC tiene como objetivo desarrollar una base de datos de los especímenes que guardan las colecciones británicas, de las especies y subespecies de macrofósiles encontrados en el Reino Unido, incluyendo enlaces a fotografías y una selección de modelos digitales en 3D. Se pueden descargar, reutilizar y, por supuesto, tienen una licencia especial para que podamos jugar e investigar sin problemas en cuanto a los derechos.

Captura.PNGEn algunas ocasiones, ya no hablamos de recuperar sino, directamente, de crear: miren este caso: Piranesi deviene “tangible”, deviene algo que nunca fue, un objeto. Lo podemos ver en el Soane Museum.

Y el peor de los escenarios, tener que recuperar algo que no fueron los años los que destruyeron, sino el ser humano. No comments. Es el caso la ciudad iraquí de Mosul y el Project Mosul. A través de su página, piden fotos que la gente haya tomado en alguna ocasión para tener así, varios ángulos y miradas y mayor posibilidad de hacer una reconstrucción exacta. (crowdsourcing).

Definitivamente, las tumbas tutankamónicas no fueron pensadas para que millones de personas las visitaran diariamente. Así que la empresa Factum Arte decidió recrearlas en 2009. Sí, los que fueron después de esos años, lamento decirles que están viendo reproducciones. Altamira, la cueva prehistórica en España, es una réplica también. El consuelo: está permitido acercarse un poco más, al menos en el caso de la réplica de la tumba del Rey Tut. Y pueden ver todas las paredes (antes no se podía porque una de ellas había sido rota por el propio Carter para entrar en la cámara mortuoria).

Hay un muchacho, Wenman, que se puso a reflexionar desde el otro lado. No quiso pensar sólo en el tema de la recuperación o del resguardo sino que se puso a pensar en la “necesidad” o el gusto de la gente de “poseer” el arte y, en el ya comentado tema, de que el mismo tiene que salir del ámbito “cerrado” del museo. Cosmo Wenman digitalizó la Venus de Milo, entre otras obras famosas, en Thingiverse. Sus obras (porque ahora ya son “obra” de él, valga la redundancia), fueron descargadas miles de veces.

Captura

Desde el museo, como vemos, se proponen como laboratorios (labs) que estimulan a los artistas a coparticipar en este tipo de proyectos: el MediaLab del Metropolitan Museum of Art viene trabajando con tecnólogos, artyistas y entusiastas del 3D para llegar a esta colección de objetos que puedan ser compartidos con el mundo. Dicen: “We encourage everyone to use our content, which represents the world’s cultural heritage, to create their own creative works”.

Y todo esto, ¿cómo lo hacemos? Herramientas. Co-creada por Giorgio Gori, ficial Art es una plataforma de origen italiano que se funda sobre la base de que todo el mundo debería ser capaz de reproducir arte a través de la impresión en 3D, la consabida democratización de la cultura (una vez más). Su base de datos online de obras de arte clásico es el resultado del trabajo con museos, coleccionistas y filántropos. Hay un “segundo” objetivo muy interesante y particular que tiene que ver con la educación, ya que su intención es llegar a las escuelas y a las instituciones académicas que se pueden beneficiar de una extensa base de obras de arte para promover el aprendizaje cultural.

Consecuencia de ello fue la campaña y proyecto que, junto a Novabeans, permitió al sistema escolar indio llegar más lejos de lo habitual a través del programa de entrenamiento especial titulado «Powered by ficial ART» para enseñar acerca de las posibilidades de la impresión en 3D a través de la base de datos ARTE ficial de obras de arte digitales.

Captura

MobileFusion de Microsoft te permite escanear objetos en 3D a través de tu celular. Apuntás, sacás la foto y creas una imagen en 3D que, obviamente, podrás imprimir como objeto en 3D. Les dejo el paper que ellos mismos subieron a la red con toda la explicación pertinente y un video

Ojo que hay antecedentes de impresión 3D mobile…

https://www.youtube.com/watch?v=19_iiWw4O3Y

Empresa Dacuda

ETH Zurich – Department of Computer Science

Seagate se ha asociado con CyArk, una organización internacional sin fines de lucro, para preservar digitalmente 500 sitios del patrimonio cultural de todo el mundo, en los próximos cinco años, antes de que se pierdan por desastres naturales o sean destruidas por la agresión humana o devastadas por el paso del tiempo.

Microsoft, a su vez, ha decidido unirse a CyArk para crear juntos un nuevo portal online.

¿Y el lugar de la educación?

Cada verano, el Brooklyn museum organiza alguna actividad educativa. En 2014, lanzaron Thinking Forward: 3D Printing, una clase para los preadolescentes en la que incorporaron la digitalización e impresión 3D. Los estudiantes utilizaban los scanners 3D para digitalizar bustos que adornaban con sus propios diseños.

El Science Museum de Londres abrió una exposición llamada «3d Impresión del futuro» con el objetivo de educar a los visitantes sobre los beneficios de dicha tecnología. En varias ocasiones, hemos señalado el tema de la “pasividad” de los museos en su incapacidad de dejarnos “tocar”. Mediante las réplicas, se permite cierta participación del usuario más activa. Interactuamos con las obras mediante los sentidos (táctil, en este caso).

Terminamos el post con una perlita. Un museo entero impreso. Dubai (of course), el museo del futuro.