En el marco del MICSUR, se llevó a cabo el Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE) al que fui invitada para exponer un relevamiento sobre los videojuegos y la salud.

Acompañar en el tema de la salud y, particularmente, en el de la prevención es una tarea ardua y compleja. Están los especialistas, los médicos, y están los papás. Sin embargo, los niños y adolescentes pasan en la escuela un tiempo considerable en el que el cuidado depende de los maestros, o de ellos mismos.

Enfermedad temporal, discapacidad, situaciones postraumáticas. Todas y cada una de ellas son circunstancias a las que, en mayor o menor medida, diariamente, por un tiempo o para toda la vida debemos enfrentar. O mejor dicho con las que debemos convivir. Para ello, reflexionar sobre la estrategia a implementar es fundamental. Hemos elegido la gamificación, y como herramienta representativa, el videojuego.

Tres son los ejes que fueron tomados en cuenta: la salud (objeto de estudio), la educación (estrategia pedagógica que incluye la gamificación) y la tecnología (herramientas que permiten procesos de aprendizajes más modernos).

Mi participación en esta mesa intentó dar a conocer un trabajo de investigación: el relevamiento de los videojuegos que tienen como objetivo educar para la salud. Para implementar hay, primero que conocer. Saber con lo que uno cuenta. En materia médica, siempre hay nuevos descubrimientos. En materia de cómo llevar a la cotidianidad y a los casos particulares cada uno de estos avances, también.

Mi mesa resultó particularmente interesante porque parecía que se hubiera conformado en conjunto. Estuve acompañada por Melania Ottaviano y Daniel Lavella. Los tres venimos de lugares y profesiones diferentes. Así que nuestros puntos de vista ponían énfasis en diferentes elementos.

En síntesis, la salud será el tema de estudio, el objeto a relevar. La educación será quien nos proponga una estrategia pedagógica, un método educativo que nos permita acercarnos de manera más convincente al objeto de estudio y a los “pacientes/estudiantes/usuarios”. Y lo hará a través de la gamificación. Por último, La Tecnología será la encargada de ofrecernos herramientas, con ciertas plataformas que permiten estimular y motivar de manera aggiornata a los adolescentes de esta época. Y entre estas herramientas, hemos elegido los videojuegos.

En este contexto, en el que intentamos describir, hay un nuevo elemento que se suma a la ecuación: la web y sus consecuencias. Una de ellas es la configuración de un usuario que va evolucionando. Si antes venía un adulto y ponía en la mesa un contenido, éste se aprehendía de manera pasiva. Hoy, además de tener estrategias más modernas como la gamificación, herramientas más atractivas como el videojuego, contamos con un “jugador” cada vez más preparado tecnológicamente y más exigente.

Partimos del concepto de prosumer. ¿Qué es un prosumer? Un prosumer es un consumidor que produce. Un usuario con cierta capacidad autónoma, independiente, activo… Este “personaje” empieza a destacarse en varios ámbitos: en la escuela, por ejemplo, el docente ya no es el único poseedor del saber.

Pues en el área de la salud ocurre de manera similar: el médico ya no es el único que decide por la salud, ya que los pacientes empiezan a formarse ellos mismos por Internet. En todos los ámbitos esto implica un hecho que hay que limitar, mediar, guiar, traducir, etc.

Ahora los pacientes se informan, buscan en Internet, comparten sus experiencias en los foros, acceden a bases de datos, comparan resultados, adquieren de forma gratuita aplicaciones (apps) de control, etc. Un arma, por supuesto, de doble filo. Pero que no podemos ignorar. Por lo cual, repetimos, es indispensable una estrategia controlada que permita a este usuario no perder su capacidad de independencia, pero que también permita al especialista guiarlos en su recorrido.

¿Por qué usar videojuegos?

Los videojuegos ocupan un lugar importante en la vida de los jóvenes.  La mayoría de los ellos, de hecho, accede al mundo digital, por primera vez y fuera del contexto escolar, a través de los mismos.

Para ello, para justificar esta intervención, esta compañía, hay que conocer el lenguaje actual de los adolescentes, sus inquietudes más secretas y entonces, podremos debatir con conocimiento de causa y un lenguaje más adaptado para la descripción de estos posibles “grises”. Hay que tener una estrategia interesante, mixta, moderna y plataformas con las mismas características.

Es evidente que esta nueva generación se maneja con lo visual y lo sonoro como una herramienta casi excluyente de otras. Todo material que tenga un gran componente de producción visual y sonora atrae a nuestros internéticos jóvenes. Cuanto mayor esplendor y efectos especiales, mayor interés en el objeto. Los mundos virtuales son un placer para los ojos. Mientras aprendemos, es posible divertirse.

Dice Diane Oblinger, «although educators may see students every day, they don’t necessarily understand their habits, expectations or learning preferences. But it is obvious that technology is an integral part of their lives. To them, IM, text and Google are verbs, not applications.»

“aunque los educadores pueden ver a los estudiantes todos los días, ellos no entienden necesariamente sus hábitos, expectativas o preferencias de aprendizaje. Pero es obvio que la tecnología es una parte integral de sus vidas. Para ellos, la mensajería instantánea y Google son verbos, no aplicaciones. «

Los jóvenes de la Generación Net esperan sentirse comprometidos, seducidos, a través de actividades visuales. Están más cómodos frente a las imágenes (íconos, videos, fotos) que con lo textual. La alfabetización visual es una parte importante de la alfabetización digital. Para hablar el lenguaje de los jóvenes, debemos, definitivamente, hablar el lenguaje de los videojuegos.

Un detalle interesante en estas plataformas es el hecho de que la vivencia se da en primera  persona.  El joven se “inmerse”, se sumerge en una situación virtual, espejo de su problema real. Una identificación con este “otro” personaje.

Ahora, ¿cómo implementamos el videojuego para la enseñanza de un concepto?. ¿Cómo integramos esta plataforma en un sistema de aprendizaje?. Pues bien, a través de una estrategia. La Gamificación

Gamificación, ludificación… varios términos para describir una estrategia. La definición más simple es la siguiente: “Se refiere al uso de la lógica y de la mecánica de los juegos para resolver problemas de la vida cotidiana y conseguir la participación y el compromiso del usuario en el proceso”.

Intentaremos desmenuzar: mecánica, participación, compromiso…

Es una transferencia, una resignificación de un método, un mecanismo, una lógica. Implementar un modo (implementación de recompensas, desafíos, progresión individual, característicos del videojuego) en otro ámbito (educación, salud), en función de apropiarnos de lo lúdico y sus consecuencias. El sistema del  juego convierte  al acto de aprendizaje, sea cual sea el objeto de estudio, más divertido.

Un ejemplo concreto es el sistema de recompensas. La gamificación incita a los usuarios a progresar (a ganar) y esto ayuda, particularmente, al ego de cada uno, elemento fundamental en el caso de la salud en el que el tema de la autoestima tiende a estar muy bajo. El paciente-usuario tiene ganas de ir por más, pensando especialmente en los posibles bonus a obtener. El ganar puntos, el subir de nivel, son motores indudables para motivar a la participación del videojuego. En definitiva, la gamificación, el acto de ludificar un contenido, nos da la posibilidad de probar un camino para que la aprehensión de cierto contenido no sea rechazado como podría haber sido si no se usara una estrategia diferente.

Retomando: En nuestro caso, podríamos agregar que gracias a lo que venimos comentando, el relato visual, también permite una mejor memorización de mensajes asociados con temas que nos alejan un poco como la concientización de una enfermedad o patología. Estas situaciones de No salud, del paciente es dolorosa, incómoda y no se tiende a “tener ganas” de rehabilitación. Se necesitan motivaciones para enfrentar estas circunstancias y el videojuego, lo que tiene, es justamente esto: modos internos de motivación. Su estructura, en tanto plataforma, está construida a partir de esto, ya que su esencia reside en el hecho de competir.

Y justamente porque estos videojuegos, aunque propongan jugar tienen un objetivo más amplio, se los ha dado en llamar también videojuegos serios. Es la vuelta de tuerca. Son videojuegos con un objetivo más amplio que el de simplemente entretener. Responden, más bien, a la idea de estrategia. Un serious game es, antes que nada, un buen juego gracias a mecánicas adaptadas que permiten dar a conocer, enseñar y reflexionar de manera divertida.

Con un “serious game”, los pacientes pueden comprender mejor su enfermedad y su consiguiente tratamiento, a su propio ritmo y sin que este aprendizaje sea muy constrictivo. El objetivo de estos videojuegos es abordar la enfermedad de manera diferente.  Es un medio de comunicación para transmitir mensajes de concientización y prevención.  Aprendemos mejor a través del juego. Pueden ser utilizados como parte de un programa de educación terapéutica, en la rehabilitación o en el seguimiento de una patología.

Resignificar. Roger Caillois define el juego como una actividad libre, porque no es obligatorio, incierto en su resultado, improductivo en términos de riqueza, bienes y novedades, controlado por acuerdos internos, y finalmente ficticio porque está acompañada de una conciencia de una segunda realidad en oposición a la realidad (real), la realidad primera o primaria («es sólo un juego»).

El juego, por lo tanto cuenta con ciertas características:

– no están las reglas preestablecidas (sabotear las reglas es una manera de enseñar a desarrollar el espíritu crítico)
– en términos pedagógicos: un modo particular de enseñar a través de prueba y error. Las dificultades van aumentando de a poco, no está toda la info desde el inicio, se hace camino al andar…:
– es un aprendizaje de tipo secuencial

El juego debe ser un apoyo en el aprendizaje. Es importante que el profesor entienda que lo más importante, lo esencial, no es hacer jugar a los niños con su enfermedad, sino aspirar a una meta y ayudarse a través de un soporte, de una herramienta educativa y lúdica que mejor se adapte a sus necesidades y capacidades..

El niño participa voluntariamente en el juego y por lo tanto en el proceso de aprendizaje. Esto implica una mayor participación de su parte. A través del juego, el niño «actúa como si» y no se siente personalmente en peligro. Puede experimentar sin riesgo. El juego es una actividad natural para los niños. En este caso, el juego ayuda a aliviar la tensión siendo un espacio de transición en el que “el hacer de cuenta que…” es posible.

Cuando se hace el diagnóstico de las enfermedades crónicas, los niños con sus padres se enfrentan a la dificultad de adquirir nuevas responsabilidades. El anuncio de la enfermedad es un evento » traumático». El niño ya no tiene confianza en sí mismo o en su entorno. Él se siente impotente frente a la enfermedad y el tratamiento. Todas estas emociones son difíciles de expresar. Es importante que el niño pueda nominar, poner en palabras su enfermedad. Debemos ayudarlo a expresar lo siente.

Durante el juego, la enfermedad es el objeto y no el sujeto. Toma poder sobre ella a través del juego.

Generalmente, los profesionales de la salud suelen ser reacios a jugar porque la actividad de juego no es compatible con el status de “curador”. «No estamos aquí para jugar». Sin embargo, el hecho de jugar con un niño permite al profesional ponerse a la altura del niño y compartir un momento con él. La posición de un profesional durante el juego es la de un compañero. Es el niño el que actúa. El profesional no es su competencia, sino más bien su entrenador. Está disponible en todo el juego para acompañar y ayudar al niño a aprender.

Hablar de videojuegos post traumas, no significa adquirir el gameboy y poner a nuestro hijo con la pierna enyesada, 24 horas frente a la pantallita. Hablar de videojuegos post traumas es entender que se ha desarrollado una estrategia lúdica que no solo entretiene, sino que ayuda en la curación. Que intenta influir en el proceso de aceptación….

Conclusiones:

Estamos convencidos de que la estrategia de gamificación ayuda a la reflexión, ya que focaliza en llevar a cabo un camino de diversión en función de un objetivo muy claro: la sensibilización y concientización de problemas convencionalmente poco divertidos. El sector de salud es, definitivamente, un área fértil en materia de “juegos serios”, justamente por esta nombrada “seriedad” del objeto de estudio que implica la enfermedad. Los videojuegos son la vía más plausible para dejar un mensaje.

Los videojuegos no sólo desdramatizan el mundo de la salud, si no que también proporcionan una enorme cantidad de información para aprender más sobre los diversos trastornos o enfermedades. En este contexto, los juegos serios están demostrando ser herramientas de gran alcance para educar a los jóvenes.

En esta época digital, los videojuegos son una evolución lógica de los programas «clásicos» de evaluación y rehabilitación. Permiten a los pacientes/jugadores a comprometerse más.

Comprometerse con una estrategia de gamificación implica, entonces, un método
– pedagógico
– colaborativo: participan docentes, médicos (especialistas), diseñadores
– transversal: se puede tomar desde la ética, la biología, la tecnología, etc.
– educativo: tiene un objetivo claro que no es divertir sino enseñar, concientizar sensibilizar

El triángulo Educación- Tecnología-Salud pareciera ser una figura que irá desarrollándose cada vez más por su capacidad de cumplir con los objetivos de todos sus componentes: educar sobre la salud de una manera tecnológicamente ética y divertida.

El niño no juega para aprender, aprende porque juega
Les dejo mi presentación con los videojuegos relevados