Son, en pocas palabras, sitios que nos permiten dejar nuestro granito de arena para ayudar a las computadoras a pensar. Lo que se viene (2009), lo que ya está (2013): juegos, web semántica y participación del usuario.

Artículo escrito para el portal Educ.ar en el 2009. (Links actualizados)

Como explico antes de comenzar, este post fue originalmente escrito en el 2009. Lamentablemente algunos sitios ya no existen pero aun sirven para introducirnos (o reintroducirnos) en el tema del que quiero hablar y actualizar.

Es el caso, en primer término, de mi amado sitio Gwap. He quitado los enlaces que ya no funcionan pero no puedo de dejar de nombralo al menos como antecedente importante.

En el caso de Gwap, la sigla significaba “games with a purpose”, es decir, un juego con propósito (con objetivo). Concepto que, actualmente, se ha dispersado por la web y que abarca más que a este sitio. En su momento, este proyecto desarrollado por la Universidad Carnegie Mellon, tenía muy en cuenta la participación del usuario a la hora de aconsejar computadoras. Marcó tendencia, fue pionero.

Otro sitio que en el artículo original citaba y que sí sigue vigente es Foldit que continúa casi con el mismo principio: pide que uno “trabaje”, devenga activo. Hay que hacer unos puzzles que en realidad no son más que cadenas de elementos. La tarea es asociar proteínas.

Es también lo que hoy en día se denomina el crowdsourcing (utilizar la creatividad, la inteligencia y el saber hacer de un gran número de internautas al menor costo), también llamado computación distribuida. “Se apela al internauta como acelerador de la simulación.” Los proyectos que citamos en ese momento fueron: el sistema: Rosetta@home, el Seti@home y Foldit (citado más arriba).

A mí no me queda tan claro que sean sinónimos, yo diría, más bien, semejantes. Pero esto quedará para otro post.

Es decir que cada uno de ellos, a su manera, apela a nuestra ayuda para avanzar en el mejor desarrollo de las capacidades “humanas” que tienen, hoy, las computadoras.

Otro ejemplo que retomaremos y actualizaremos es el de ReCaptcha que propone que los ayudes en la digitalización de textos.

 

Hace poco, varios artículos deambulaban por la web porque, como ya veremos, su creador, volvió con nuevas cosas.

¿Cómo descubrir si sos humano?
En mi época, era más fácil. Cuando yo era pequeña, teníamos el referente de la serie «Los invasores”: si uno no podía doblar el dedo meñique ¡era un extraterrestre! Ahora “Si sos capaz de completar un captcha, entonces sos human@”. ¿Qué es ReCaptcha? Todos lo hemos utilizado pero nadie sabía que se llamaba así. ¿Vieron cuando queremos descargar algo o inscribirnos en algún sitio y nos piden que copiemos un código dado (números y letras en mayúscula y minúscula medio borrosas que, generalmente, no se entienden nada y es a propósito). Solo los seres humanos pueden hacerlo (y solo a veces) pero es evidente que las máquinas o robots no lo logran y entonces la entrada de spam, por ejemplo, es más difícil. Una contraseña solo para humanos (eso es un captcha).

¿En dónde entra la participación del usuario en este caso? ¿Por qué últimamente se asocia con Google? En términos medianamente legibles es así: Google quiere digitalizar libros, pero, como se sabe, a veces es complicado distinguir cierto término, por ejemplo en textos antiguos. Las “máquinas” no lo reconocen, no tienen integrado en su base ese símbolo. “Muchas palabras no son reconocidas por los OCR (Optical Character Recognition) y son marcadas como desconocidas. Cada una de las palabras no reconocida es alojada en un servidor que las presentará, junto a otra, en un captcha de alguna página web. Los usuarios, al escribirla correctamente, están indicándole al sistema qué palabra es realmente. Una vez que varias personas identificaron la palabra, el sistema la toma como válida y puede aplicarla en la digitalización de un libro”.

Pues bien, la propuesta de ReCaptcha es “ayudáme a digitalizar: vos, ser humano, contame cómo identificás esta palabra, nosotros sacamos conclusiones y se lo vamos enseñando a las computadoras”. Mañana, con esta info humana integrada en la “cabecita” de la compu, Google podrá digitalizar con mayor exactitud.

La web semántica presenta, entre otras cosas, una necesidad de trabajo colaborativo y una combinación de “solución de problemas, búsqueda en la red y diversión”. Los buscadores, agradecidos. Y nosotros nos divertimos un rato.

Evidentemente no es lo mismo como usuario salvar el mundo ayudando a buscar la cura del cáncer que enseñarle a una empresa, o facilitarle, de manera gratuita, el modo de descubrir cómo digitalizar una imagen, un sonido o un sentimiento. Sin embargo, lo que nos parece importante de destacar es el concepto de trabajo colaborativo en función de una semántica que nos sirva finalmente a nosotros y a la comprensión de los otros. Todos trabajamos, en mundos distintos, con lenguas diferentes, con creencias, parecidas o no, siendo acá de noche y allí de día, para un proyecto en común. Empecemos a intervenir en lo que se viene. A la web del futuro, la hacemos entre todos.

En el sitio de Gwap encontrábamos siete juegos. Los voy a nombrar (aunque ya no existan) para ejemplificar este tema de trabajar colaborativamente para el bien común y etc.:

ESP Game: se mostraba una imagen y cada “jugador” debía adivinar qué palabra, qué adjetivo utilizó otro de los jugadores para describirla. Evidentemente estaban tratando de homogeneizar la respuesta. Si mañana uno quisiera buscar esa imagen, se supone que estará limitado el número de adjetivos para buscarla o que, en todo caso, la mayoría de la gente usará el mismo adjetivo para describirla. Los buscadores tendrán una noción más específica de “cómo alguien podría buscar esa imagen”. Es una manera de ir definiendo lo que podríamos llamar “descriptores” o “etiquetas”.

Tag a Tune (etiquetar un tema musical). En este juego lo que teníamos que hacer era escuchar una canción y describirla. A partir de allí, se podrían sacar conclusiones para ver si ambos jugadores-oyentes estaban escuchando la misma canción. Este era particularmente divertido porque no había que reconocer la canción sino poner, por ejemplo: «heavy», «voz femenina», «cuerdas»… Y de repente veías que el otro jugador estaba poniendo: «clásico», «Beethoven», «hombre». Evidentemente no estaban escuchando la misma canción.

Verbosity, solo sentido común. Te daban una palabra “secreta” y tenías que ir ayudando, mediante descripciones, al otro jugador a adivinarla. Obviamente no la podías decir, pero tu compañero la iría adivinando gracias a tus comentarios. Ejemplo: palabra secreta: «manzana». «Es una fruta», «es de color rojo», «es dulce», «se usa para…»

Squigl era una cuestión de formas. Nos daban una imagen y una palabra. Con el mouse íbamos trazando el perímetro, el contorno de lo que nos pedían. ¿Todos dibujamos lo mismo?. La computadora estará más preparada para, el día de mañana, identificar objetos, indexar imágenes, etcétera.

Matchin, simplemente, elegir la foto que más nos gustaba…

Popvideo: en éste participaban varios al mismo tiempo, porque lo que había que hacer era tener la mayor cantidad de coincidencias con todos los demás. Me ponían un video y lo iba describiendo, como lo hacía con el tema musical y veríamos con cuántas personas a la vez coincidía en el etiquetado.

Gender guesser, en éste intentaban definir si eras mujer u hombre a partir de la elección de imagen que hicieras. Dos fotos, ¿cuál elegirías vos?. Anécdota al margen. En Educ.ar tres hombres pasaron por el juego. A los tres les dió que había entre un 58 y un 65 % de probabilidades de que fueran mujeres (por las imágenes que habían elegido). ¡Y yo que estaba triste porque solo me había dicho que había un 69 % de probabilidades de que fuera mujer!. Evidentemente Gwap todavía tenía que trabajar mucho sobre el tema porque la percepción semántica que estaban desarrollando dejaba mucho que desear. ¡Pero no abandonarnos!

La consigna, sin lugar a dudas, era juntar coincidencias, unificar criterios para sacar conclusiones y empezar a etiquetar de manera más humana. En síntesis, ¿cómo describirías un río? Aquella palabra que utilizás vos, Carlos, María y Julieta es evidentemente más ejemplificadora que la palabra que solo usó Mateo. La computadora guarda esa información.

Hasta acá era lo que sabía de los captchas y etc. Pasaron 4 años de esa nota y ya puedo agregar bastante cosas sobre algunos de los temas. Pero en lugar de subir en este espacio mis propios power points sobre web semántica, prefiero ir nombrando los artículos y noticias nuevas que hicieron que de hecho reflotara este viejísimo post.  A saber:

El primer caso es particularmente querido para mí porque se asocian dos cosas: el tema y un señor al que yo respeto profundamente y que ¡oh, casualidad! lo vuelvo encontrar en mi camino: el Prof. Sebastian Seung. Para quienes han presenciado mis talleres o conferencias sobre realidad aumentada y web semántica, sabrán que gracias a él, he llegado al concepto de conectoma. Y de allí, derecho al concepto de web sináptica.

No viene al caso pero Seung, para mí, es un genio. Resumiendo: Lo conozco a Seung y adopto su término y explicación de conectoma. Asocio esto con la web sináptica y hoy me lo encuentro lo más campante siendo el creador de un juego de este tipo, los «with purpose». Les presento a: EyeWire, un videojuego que ¿saben lo que hace?… ¡recluta jugadores para mapear el cerebro!

En el blog, lo dicen de esta manera: «En el Laboratorio de Neurociencia Computacional de Sebastian Seung en el MIT estamos abordándolo de una forma distinta: crowdsourcing. Para poder resolver los grandes misterios de la mente, te necesitamos a ti. (…). Un neurocientífico entrenado en el MIT tarda de 15 a 80 horas para reconstruir una sola neurona. A ese ritmo, necesitaríamos 570 millones de años para trazar el mapa de conexiones de un cerebro humano entero, lo que se conoce como conectoma.  Por eso necesitamos tu ayuda. Al participar en el juego 3D EyeWire, te haces parte del Seung Lab en el MIT y colaboras en el trazado del mapa de conexiones de una red neuronal.»

Retomemos. Yo estaba triste porque Gwap había desaparecido y de pronto llega Super Seung que renueva el temita de los reclutadores cibernéticos nada más ni nada menos que con un mapeador de cerebros… Tampoco tan de casualidad. Conectoma, sinápsis y mapear el cerebro son conceptos que tienen bastante cosas en común.

Pero los que me conocen, saben que si actualizo, aprovecho para buscar info fresquita, fresquita. Así que me fui directo a las fuentes y le escribí a los muchachos de Gwap para ver en qué andaban. Y me respondieron lo siguiente:

«The researcher, Luis von Ahn, has previously developed reCAPTCHAs, (…). And his current project, Duolingo.com, provides free foreign language instruction, repurposing student practice into translation of web stories».

Esto decía en una entrevista Von Ahn:

«—Porque antes de internet, coordinar a más de cien mil personas era improbable. Pero ahora, con internet, vemos que podemos coordinar, si queremos, a un millón de personas. O más. Entonces la pregunta es: si podemos poner a un hombre en la Luna con el trabajo de cien mil hombres, ¿qué podríamos hacer con un millón de personas trabajando en lo mismo?»

Y por lo visto, la novedad de este buen muchacho Von Ahn es duolingo: Veamos un poco:

El objetivo de Duolingo es servir de plataforma para que miles de millones de personas que habitualmente estudian una lengua, no deban pagar o que lo hagan en especies de intercambio, ¿traduciendo la internet?

«El que quiere aprender inglés de cero busca el nivel más bajo, como en un videojuego. Aparecen palabras en inglés: dog, table, teatcher. El usuario las va escribiendo en español. Y así va pasando pantallas, subiendo el nivel. Hasta llegar a frases compuestas, verbos, jergas o frases hechas».

«Todo lo que el usuario escribe se computa, las respuestas fallidas y las correctas. Las fallidas se eliminan de Duolingo, pero las correctas traducen la web.»

Seguimos con las novedades:

«Another faculty member, Adrien Treuille, developed an online game, EteRNA, in which people design RNA to achieve target shapes and then a Stanford lab synthesizes the designs to determine if they work in real life.(…)»

Que, «casualmente» es quien había desarrollado el ya mencionado FoldIt.

EteRNA es un videojuego online que te permite diseñar secuencias de ARN (Ácido Ribunucléico) uniendo esferitas de colores. El mecanismo es justamente el de un videojuego, es decir, se va aumentando la dificultad de los procesos (pasando de nivel) a medida que uno, como usuario, va evolucionando en su comprensión de los comportamientos de los elementos.

Pero como me dicen en el mail, estos muchachos tienen hormigas … en el cerebro:

«Treuille also has developed an iPhone game, DrawAFriend, which is generating a large database of portrait sketches, which can be used by researchers for analyzing drawings or for developing digitized drawing aids».

En pocas palabras, Eterna le dejó tiempo al Adrien para desarrollar también DrawAFriend, un juego que no salvará al mundo pero que también permite un trabajo colaborativo para la investigación sobre el arte y la percepción.

Y si tuviste la valentía de llegar hasta acá, te merecés que yo de alguna conclusión: Cuando uno encuentra algo interesante, es imprescindible seguirle el rastro porque, tarde o temprano, nos va a regalar algo nuevo y seguramente mejor. Es el caso de estos sitios o de estos investigadores.

Los inventos o creaciones no nacen de un repollo, son producto de una época y por eso, a veces, encontramos cosas similares en lugares completamente alejados y disímiles. Y esas épocas siempre tienen un antes (los antecedentes), un durante (las tendencias) y un después (los resabios).

Hemos nombrado y, en algunos casos, asociado, conceptos que hace varios años deambulan por Internet: web semántica, lugar del usuario, trabajo colaborativo, crowdsourcing, games with a purpose, gamificación, etc. Porque justamente es la asociación, la web conectada la que ahora marca tendencia.

Como comunicadores y docentes, reitero lo que hago en casi cada post: hay que informar sobre lo nuevo pero sin dejar de nombrar lo anterior, verificar si ya existía o si son sólo hermanitos que van saliendo a la luz. Asociar para entender los sucesos en su conjunto.

Quiero agradecer muy especialmente a Byron Spice (director of media relations for Carnegie Mellon University’s School of Computer Science) que me respondió los mails con una amabilidad y una rapidez pocas veces vistas. En ocasiones, se nota la diferencia cuando se hace seguimientos con «humanos».

Muchos videos para ver sobre Eyewire. Alucinantes infografías sobre Eyewire

Novedades posteriores a este post:

BOINC: pon tu smartphone al servicio de la ciencia: «La lógica del asunto es que el tiempo que no estamos usando el ordenador supone un recurso potencial desperdiciado que puede ser aprovechado por la comunidad científica para sacar adelante multitud de proyectos. Boinc es un proyecto de la Universidad de California, que básicamente hace de enlace entre los proyectos científicos que buscan esa “energía” extra y nosotros, los donantes. Algo así como un crowdfunding de potencia computacional».

Nuevo de 2020! Se trata de un código que podemos instalar en nuestro sitio web para que el usuario tenga que hacer flexiones antes de continuar, activando la webcam para que se verifique que están haciéndose correctamente.